Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition 2018.5.30

2018年5月30日のCubicle 7でWarhammer Fantasy Roleplay Fourth Editionの戦闘についての記述がありました。
戦闘が始まると誰もがイニシアチブによって行動します。
「ロール・フォー・イニシアチブ」と呼ばれるこのシステムは戦闘をシンプルにしてくれます。
これまで、戦闘の際に攻撃者は【武器技術度】でテストして、防御側は回避【敏捷度】か受け流し【武器技術度】でお互いにロールを繰り返していました。
ロールの失敗が繰り返されることによる退屈な膠着状態を避けるためにAdvantageが導入されました。
このAdvantageは戦闘時の行動における様々な状況からAdvantageポイントを得ることができます。
Advantageポイントを使用することで、攻撃に+10%のボーナスを付与したり、敵との間合いをコントロールしたり、戦闘に対して優位に働くことに使用できます。

オフェンスは攻撃の際に武器技能テストの成功度合いをディフェンス側と比較します。
オフェンスが勝利すれば、ダメージを与え、Advantageポイントを獲得する機会を得ます。
ディフェンス側が勝利すれば、ダメージを与えられないばかりか、打撃を回避したり、受け流しをした場合にAdvantageポイントを獲得します。
戦闘ラウンドが終わる際、必ず誰かがAdvantageポイントを得ることが出来ています。

このAdvantageポイントは蓄積することも可能で、次の戦闘ターンになって行動を優位にすすめるためにも使用できます。
しかし、Advantageポイントを盗む技能や呪文が存在し、そういった要素を組み合わせて、いかに戦闘の流れを自分側に引き寄せるかを争うことになります。

ボス戦では、複数の手下たちがAdvantageポイントを蓄積し、親玉がAdvantageポイントを駆使して強力な攻撃を繰り出すことが可能になりますし、複数のプレイヤーキャラクターたちがAdvantageポイントを最大限に活かすために様々なスキルや才能を持ち寄って強力し合うことで、戦いの結果を決定するエキサイティングな戦術戦になります。
たとえ、敵のボスが絶望的なまでのAdvantageポイントを持っていたとしても諦めることはありません。
キャラクターたちは敵のAdvantageポイントを削ぐためのResilienceポイントを使用することができるのです。(Resilienceポイントについては後日)

もちろんWarhammer Fantasy Roleplayの定番であるクリティカルヒットも存在します。
これまで通りの追加ダメージと特殊な傷に加え、クリティカルヒットを受ける者の戦闘の仕方を変える様々な条件を与えることができます。

これまでのWHの戦闘は、1対1の戦闘処理の繰り返しで処理すべきNPCやPCが多くなるとPLは待ち時間の方が長いということが多々ありました。
駆け出しの冒険者は【武技】も低く、ゴブリン相手にお互い空振りの応酬で、一匹のゴブリンを倒すのに数十ターンを費やすこともしばしばでした。
しかし、今度の戦闘ルールはAdvantageポイントを取り合う集団戦ルールが導入され、Advantageポイントを多く持っている側が戦闘の流れを優位に導き、押せ!押せ!で決着を素早くつけることができるというもののようです。
例えるなら2版の戦闘が剣道なら、4版の戦闘はアメフトといったところでしょうか。

※Cubicle 7の記事をGoogle翻訳で翻訳して、独自の解釈を加えていますので、誤った解釈をしているかも知れません。

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