【シナリオの書き方】 基本はダンジョン

GMはシナリオを軸にプレイヤーの皆さんとひとつの物語を紡ぎます。
途中、キャラクターが見た情景をプレイヤーに伝え、成否判定を指示し、敵を操り戦闘をスリリングにし、goodでもbadでもエンディングまで案内するのがGMの役割です。
市販のシナリオ集などを利用して、セッションするのも良いですが、GMをやることに面白さが見出せた人なら必ず「オリジナルシナリオを作りたい!」と思うはずです。
GMをやりたいけど躊躇しているという人も近頃は多いようで、そんな将来有望なTRPGゲーマーへのエールとして、GMのハードルを上げているひとつの要因であるシナリオ作りについて、最初の一歩を踏み出すためのシナリオ作成術を公開します。

※ただし、これくら!はずっと我流でオリジナルシナリオを作っていますので、至らない部分も多々あるはずです。きちんとした校正、起承転結などシナリオライターとしての基本は全く踏んでいません。自分とは合わないと思った方は、違うシナリオの書き方を参考にされた方が良いのだと思います。

シナリオ作成の基本はダンジョン!

オリジナルシナリオを書きたいと思ったらまずはダンジョンがおすすめです。
今も昔もダンジョンに入る前に「どうしてわざわざダンジョンに入るのか?キャラクターにメリットは?」という議論があったり、プレイヤーがダンジョンの入り口で焚き火を焚いて、燻すという作戦にでたりと面倒なことは多いですが、そんな輩には「うるせぇ、ダンジョンに入らねぇなら、今日のセッションはこれでお開きだ!」と言い放つくらいの心臓もGMには必要でしょう。
こういった困ったちゃん対策は後日の話題として、ダンジョンシナリオの書き方に話を進めましょう。

・イメージを持つ。
・イメージを元に妄想を膨らませてワクワクする。
・ダンジョンマップを描く。
・トラップとお宝を配置する。
・モンスターを配置する。
・要所に番号を振る。
・番号を振った場所にキャラクター目線で情景描写を書く。
・情景描写の後に、GM用のメモを書く
・導入を考える

ざっとこのくらいの手順で作成できます。
では、ひとつずつ掘り下げていきましょう。

【イメージを持つ】
私の場合は、映画やDVDのように映像で見ます。小説でもいいのですが、映画なら情景描写を含むイメージが起しやすいのと、90~180分程度で1本見終わります。
小説だと、私の場合は1週間くらいはかかってしまうので。
この際、ファンタジーでダンジョンものの映画にこだわると選択肢が大きく狭まるので、「なんかファンタジーのヤツ一本観るか」くらいの気持ちで。
そして、ビジュアルが頭に入っていると、情景描写の際にプレイヤーに説明するとき、具体的にまるで今、自分(GM)がその光景を見ているかのように説明できます。

また、どんなダンジョンにするのかも重要です。
たとえば、ダンジョンと一言で言っても、ウィザードリィのように大魔法使いが建設したレンガ造りの立派な地下建造物なのか、ゴブリンの巣のような洞穴を利用して作った、単純な居住スペースなのか(バイオハザードは大きな屋敷ですね。地下迷宮だけがダンジョンではありません)で大きくダンジョン製作の方向性が違ってきます。

【イメージを元に妄想を膨らませてワクワクする】

どんなダンジョンにするか決めたら、次はそのダンジョンでどんな出来事が起こるか想像してみましょう。

そのダンジョンのメインイベントとなる出来事を考えます。

例えば、ゴブリンの巣にゴブリン退治に来た冒険者が一番奥の部屋で、人工的な石壁を発見する。

調査してみると古代語でなにやら文字が刻まれていて……最終的には、計らずも冒険者たちは古代遺跡を発見する。

欲に目が眩んだ冒険者はそのまま盗掘を始めるのか、一旦、街に戻ってしかるべき機関に報告するのか。

その古代遺跡は、歴史的発見なのか?邪神を覚醒させる装置なのか?

どうですか?ワクワクしませんか?

【ダンジョンマップを描く】

それでは、ワクワクが冷めないうちにダンジョンの見取り図を作りましょう。

紙にフリーハンドで適当に洞窟的なデコボコした部屋をいくつか書き、短い通路で繋げていきます。

適当な裏紙に適当に形をつくって、通路で繋げた図

輪郭をはっきりさせて、要点になりそうな場所に番号を振っていきます。

ポイントは、始点、部屋、通路、分岐点、終点に番号をつけますが、必ずしも終点が番号の一番最後である必要はありません。

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