ウォーハンマーRPGビギナーズハンドブック ――vol.1

2023.12.8 「FT新聞」No.3971

はじめまして。これくら!と申します。
 サラリーマンの傍ら、十数年前からウォーハンマーRPGファンサイト「鋼の旅団」を運営しつつ、ウォーハンマーRPGセッションや遊び程度で動画作成などを行っております。
 最近では、オリジナルのアナログゲーム作成にも手を出して、生涯チャレンジャーな趣味人をエンジョイしています。


◆ウォーハンマーRPGの魅力をざっくりと紹介
 十年程前からクトゥルフ神話TRPGが流行り、未だ根強い人気でファンを獲得し続けTRPGというゲームの認知が広まりました。
 そんな下地の上で最近、D&Dの映画がヒットしてヒロイックなファンタジーへの関心も増えてきているように感じます。
 そう来れば次はダークファンタジーに関心が集まるに決まっています(個人的な決めつけです)。
 もうお分かりですね。TRPGでダークファンタジーといえば「ウォーハンマーRPG(以下WFRP)」一択です!(笑)

 WFRPをざっくり説明すると、魔女狩りや黒死病の流行で有名な中世の暗黒時代的な世界背景で、PC(君のキャラクター)はその世界に生きる一般人です。
 ここが重要でヒーローではなく”一般人”なのです。
 それは「村人」や「猟師」かもしれないし、「兵士」や「決闘者」なのかもしれません。
 または「魔法使い」かもしれないし、ひょっとしたら「貴族」なんてこともあるかもしれないのです。
 WFRPの最大の特徴は豊富なキャリアで、全256種類のキャリアが用意されています。

 そんなか弱き一般人であるPCにWFRPの世界は冷ややかで、暗黒時代さながらの灰色の空に”混沌”という存在がさらに黒雲を重ねます。
 混沌とは、大まかに「殺し」「疫病」「誘惑」「変化」を象徴し、人の弱さや悪事、病気などを司る邪神たちの総称で、混沌に堕ちた者がこれらを引き起こすのだと信じられています。
 現実の世界でもこれらの良くないことは迷信的に悪魔の仕業などと言われますが、WFRP世界の面白いところは、混沌に堕ちた人間がミュータント化することで、可視化されていることです。
 目の窪みからカニの目のように眼柄が突き出て、先端に眼球がついているミュータントとか、足が牛とか鹿の足のようになり蹄がついているとか、頭に小人状のコブができて煩く喋り続けているなど。
 これら個性豊かなミュータントたちがPCに戦いを挑んでくるのです。
 そして、この混沌を撲滅すべく活動しているのが、噂の立つところに顔を出してはシグマーの教えの下、秩序のためなら村をも焼き払うと悪名高い”魔狩人”です。
 もちろん、一般的なファンタジーRPGのモンスターであるゴブリンやオーク、グリフォンやドラゴンも出てきます。

 こんな油断ならない多難な世界をどうやって生き抜くのか……知性? 腕力? 口先? 財力? それは君の判断とダイスが示す運命次第なのです。


◆ウォーハンマーRPGやろうぜ!

 ここまで読んで少しでも興味を持った人はルールブックを買っても読み物として損はしないでしょう。
 ただ、ルールブックを買ったからには遊ぶことが本懐、いざルールブックに目を通すと……キャラクター作成、技能、異能、戦闘ルール、魔法 etc…「覚えることが多い」と思っていないでしょうか? そんな心配はいりません。
 複雑そうなルールも根っこの部分は単純で、基本的に”テスト”と呼ばれる判定によってゲームは進行していきます。
 あくまでも”一度ルールブックを軽く読んだ上で”ですが、初心者が実際にPL(プレイヤー)としてセッションに参加するにあたっては、

・D100の読み方
・簡易テスト
・詳細テスト
・対抗テスト

 上記の4つさえ覚えておけば、初心者対応OKのGMならどうにかしてくれるはずです。
 後はキャラクター作成時に技能や異能のことが分かったり、セッション中の最初の戦闘で手順を把握できたりしますので心配はいりません。
 あの重厚なルールブックの質量は、WFRPの奥深さの証なので、セッションをしながらより深くルールを理解していけばいいのです。


◆ビギナーズハンドブックを作ってみた
 最低限セッションに参加できる準備を整え、初心者対応OKのGMを捕まえてキャラクター作成をすれば、いよいよ冒険へと繰り出すことになるのですが、君のPC(プレイヤー・キャラクター)はこの世界の住人として成人もしくはそれに近い年齢だと思います。
 そんなPCは君の分身として作成されるまでは、この世界で生まれ成長する過程でいろいろな日常の知識や常識を身に付けているはずです。
 大抵のことはPL(君自身)の知識を元に想像力でこのフィクションの世界に合わせればいいのですが、舞台が現代日本ではないため様々な文化の違いや想像力の及ばない事柄なども出てきます。
 そこで、初心者向けに「ビギナーズハンドブック」と題して、頭に入れておくとキャラクター設定やロールプレイに役立つような「常識」をルールブックやサプリメントから抜き出してみました。
 キャラクターのクラスに関わらず知っているであろう知識を「PC全般編」、キャラクターのクラスなら知っておくべき知識を「クラス編」として分けます。


◆ビギナーズハンドブック ―PC全般編―
 ※下記の内容は私”これくら!”がGMの時のオールド・ワールドであり、GMの数だけ別のオールド・ワールドが存在しているので、解釈等の違いもあるかと思います。



【一般的なNPCと冒険者としてのPCの違い】
 君のいる国はエンパイアという名前の帝国で、皇帝”カール・フランツ”が統治する国家だ。 現在は帝国歴2512年。
 国教はシグマー教で、エンパイアの初代皇帝”シグマー・ヘルデン・ハンマー”を神格化したもので、街には大聖堂が、村には社が必ず存在し、 帝国民の大半は敬虔かどうかの程度はあれ、シグマーを信奉している。
 その他にも様々な宗教はあるが、帝国民に身近なものはモール教だろう。
 モール教は死を司る神”モール”を崇めているため、人々の葬式や墓場の管理など帝国民の生活の近くに必ずある。
 また、人々に降りかかる厄災や疫病、誘惑、好まざる変化などは”混沌”の仕業とされ、日々、シグマー神はこれらと戦い、平穏を維持してくれている。

 多くの町や村があるが、現代の都市や村の規模をイメージすると人口の感覚に狂いが生じる。
 エンパイアの最も大きな都市”アルトドルフ”でも人口は約10万人で、人口1万人もいれば都市を名乗れるし、人口が5千人もいればかなり立派な町である。
 村に至っては3~4世帯で人口20人くらいの小規模なコミュニティ(貴族の荘園)から、数百名規模の集落まで様々な形がある。
 一般的に都市の住人は特別な用事が無い限り都市を出る必要性はないし、町の住人もごく近くの周辺の村や農場に出向くことがあるくらいだ。
 村の住民でもせいぜい1つか2つ先の村や町に出稼ぎや行商に出向くことが精一杯で、まさか自分が国境を超えて外国に行ったり、七つの海を股にかけて冒険するなどということを思いもつかないし、行動に移すことはない。
 つまり、冒険者という選択をしたPCは夢や想像を行動に移すことができるエネルギーに満ちた野心家で、常識外れで無謀な人間であることをPLは認識しておく必要がある。


【冒険の舞台エンパイア】
 エンパイアは国土の大半を森に覆われており、森の隙間を縫うように街道が町や村を繋いでいる。
 街道と旅人の安全を守るために帝国は街道巡視員をパトロールさせているが、街道巡視員の個々のモラルまでは統制できてはいない。
 街道途中の町や村には馬車宿があり、大都市を起点として駅馬車の発着地点となっている。
 馬車宿は、宿泊施設、酒場、風呂、鍛冶場、街道巡視員詰所、厩が一体となっており、町や村の囲いに守られているが、街道の途中に単独で存在する馬車宿は独自に壁や柵で防護され櫓などもあり、小さな要塞の様な佇まいである。
 森にはビーストマンという半獣人のモンスターや混沌のミュータント、ゴブリンなどのグリーンスキン族、熊や狼など自然動物、ジャイアントスパイダー等の有害な昆虫群がひしめいている。
 そんな油断ならない森を住処とする賊(ハイウェイマン)は街道を行き交う旅人や駅馬車を襲うし、魔女たちはひっそりと森を住処としている。
 そんな森に踏み入った人間が最も恐れるのは”ウッドエルフ”である。
 その数は少なく、遭遇する確率こそ稀であるが、小枝一本たりとも踏まずに背後に忍び寄る彼らの天性の狩人としての能力は、森を荒らす人間を気付かれることなく始末することなど、朝飯前なのだ。

 エンパイアの大都市はもとより、町や村は全て何らかの貴族の支配下にある。
 支配権を持つ貴族に逆らうことはその地域から出ていくことを意味し、つまりそれは暗黙の内に野垂れ死にを意味している。
 支配貴族の直轄ではない大多数の小さな村や町などには”領地代官”がおり、機械的に一切の融通を利かせることなく主人へ上納する税と自身の私腹を徴収する役割を担っている。
 大都市や町には警備兵がいて、支配貴族に仇なす不届き者を合法的に捕らえる為と町の治安を維持する為に警備隊長以下、都市や町の規模に応じた警備隊が組織されている。
 これが村の規模になると自警団が精一杯で、村長を隊長とした村の男たちで構成される。
 大都市の中には貴族の支配から自治を勝ち取った都市もあるが、他所の都会の話であり、どの都市や小さな村であろうと皇帝の支配下であることは何ら揺るぐことはない。

 都市、町、村ではギルド(組合)の下で職人や労働者が仕事を安定的に供給してもらう見返りに幾何かの組合費を支払い、複雑なしがらみの中で仕事を成り立たせている。
 都市、町、村の地勢的な違いで力加減の強弱はあるが、ギルドは「商人」「大工」「鍛治師」「金属細工」「御者」「鉱夫」「船大工」「川舟乗り」「港湾労働者」「石工」など、自治体の経済を担う団体が表向きには一般的であり、これら以外のありとあらゆる小規模なギルドも存在していて、中には混沌の隠れ蓑として機能しているものもある。
 一方で、裏のギルドとして「盗賊」ギルドがあるが、口が割けても盗賊ギルドに加盟しているとは公言できるものではなく、日の当たる真っ当な商いの裏で秘密裏に盗賊ギルドの仕事をしている商人も少なくない。
 ちなみにWFRPの世界に「冒険者ギルド」は存在しない。
 強いていうなら、酒場やパブがその役割を担っており、常連の冒険者やゴロツキに町の人々の困り事を8割方、腕力で解決させて報酬を支払う仕組みである。


【冒険者として暗黙のルール】
 冒険者であるPCと密接な関係のある酒場には重要な暗黙のルールがある。
 暗黙のルールだが、これを知っているかどうかはPCの死活問題となりうる。
 酒場でケンカは付きものなのだが、絶対に「武器を抜いてはいけない」というものだ。
 酒場のケンカで許される武器は己のパンチとキック以外には、ジョッキや椅子、酒樽や皿など間に合わせ的な物ばかりだ。
 もし、剣を抜いたり弓を番えたりしようものなら、白熱していたその場の空気は一瞬でシラケて、周囲の人々のブーイングと蔑みの視線に晒された上に警備兵に拘束されて、その酒場を永久に出入り禁止となり冒険者人生において大きな傷を残すことになる。
 冒険者として情報の坩堝である酒場の出入り禁止は死活問題で、その村に酒場が一軒しかなければ、もう違う村に移るしかない。
 また、抜き身の武器を持って町や村を歩くこともご法度だ。
 いつその武器で暴れ出すのか周囲は警戒し、警備兵や自警団たちは抜き身の武器をちらつかせる狂ったよそ者を排除して安全を確保しようとする。

 さらに、冒険者にとって大切な暗黙のルールは魔法の扱いである。
 WFRPの世界において魔法は8色に分けられる「風」を操ることで発動され、その魔法の源流となる風は混沌の影響を強く受けているため、広義で「魔法は混沌の産物である」といっても過言ではない。
 そのため、長い歴史の中で8色の魔法の風を操ることができるのは選ばれたハイ・エルフのみで、人間のごとき短命種はせいぜい1色の風を操れるかどうかであるため、国が認定した魔法学府で1色の風に由来する魔法しか学べないことになっている。
それを破った者は「魔女」とみなされ、例外なく粛清の対象となる。
ちなみにウッドエルフはハイ・エルフ同様に8色全てを扱えるが、金属や占星術の魔法などにはおそらく興味はないだろう。
 ドワーフは魔法の代わりに魔法の力を封印したルーンによって魔力を操り、ハーフリングは魔法が使えない代わりに混沌に対する耐性が強かったりする。
 このような背景からPCが町で魔法を使うと、それを知った警備兵、賞金稼ぎ、シグマー司祭、魔狩人などに拘束され、然るべき学府で魔法を修得したことを証明するために面倒な手間と不必要な時間を取られることになる。
 また、教養のない一般市民にとっては神の奇跡も手品も魔法も何ら変わりはない「不思議」なものであるに過ぎず、臆病な市民が当局に密告するというケースもある。
 シグマー教の影響下にあるエンパイアにおいて、「魔法=魔女」であり、魔法を見つけたなら通報することが善良な市民なのである。

 もうひとつ、冒険者の大切な暗黙のルールは混沌変異についてである。
 WFRPにおける混沌は抽象的で掴みどころがない存在で魔法の風は素養の無い者には見えないし、殺戮の神を信奉する邪悪な心を持った者でも外見は普通の市民であったりする。
 そんな中で混沌の特色のひとつにミュータント化があり、先天・後天に関わらず混沌に侵されると腕が触手状になるとか、脚が山羊や鹿のような関節で蹄が生えるなどの分かりやすい変化が起こる。
 そのせいで教養のない臆病な一般市民たちには、それほどでもない変異――例えば指が一本多いとか、両性具有、アルビノなど、現代社会では遺伝子異常による病気と分かっていることでもWFRP4eの世界では混沌変異として排除の対象となっているのである。
 デリケートな問題ではあるが、WFRPの小説内でも足の指が一本多い主要キャラクターがコンプレックスとして隠していたりする描写もある。
 もし、PCメイキングでこのような個性を自身のPCに付与したのなら、PCの立ち居振る舞いには注意が必要だし、分かりやすい肉体的な物ばかりでなく、精神的な疾患や症状に対するPL間の配慮も必要となる場合があるかもしれない。


【エンパイアの種族構成】
 ●キャラクター作成の際に使用する種族のランダム表は下記の通りとなっている。

D100の出目
01~90…………人間
91~94…………ハーフリング
95~98…………ドワーフ
99………………ハイ・エルフ
00………………ウッド・エルフ

 上記の表を見れば分かる通り、エンパイアを構成する90%は人間だ。
 その社会の中でハーフリングとドワーフは人間社会で自己の長所を活かしながら溶け込んでいる。
 一方、船乗りのハイエルフは大都市の港湾地区で見ることはできるが、噂に聞く大魔法使いのようなハイエルフに出合う確率は低い。
 また、ウッドエルフはその数が少ないことと、棲み処とする森でほとんど何でも完結してしまうため、限られた村の限られた人だけがウッドエルフと交流している程度だ。


【エンパイアの医療】
 病気やケガをした場合、都市では医者や理容外科医を腕の良し悪しや価格で選ぶことができるが、村単位では医者か理容外科医のどちらか一人いればいい方で、大抵の場合は村外れに住む薬草師やまじない師頼みである。
 この薬草師やまじない師は年配の女性であることが多く、村の産婆も兼任しており、女性たちの恋愛相談から生理不順、不妊など女性特有の身体の悩み事を聞き、調合した薬草を処方したりすることで尊敬を集めている場合が多い。
 こういう村はずれのエルダーは、尊敬されている分だけ反感も買いやすく、そんな不運なエルダーは「魔女」としてシグマー当局の魔狩人に通報されたり、手柄を捏造する賞金稼ぎの標的になったりすることもあるので、必要以上に村人と関わりを持たないことが多い。


◆最後に
 最後まで読んでいただきありがとうございます。次回は、各クラス毎に知っておくべき知識をまとめる予定です。
 一人でも多くの初心者がいいGMに出会えることを祈って!

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