魔法 ウォーハンマーFRP 呪文によるダメージと命中部位 呪文によるダメージと命中部位 呪文の中には『火球』や『影のナイフ』のように直接ダメージを与えるものもある。 その場合、とくに明記してある場合を除き、通常の射撃武器と同様に命中部位とダメージを出す。 呪文によっては鎧は無視するなどと書かれてい... 2017.10.19 魔法
魔法 ウォーハンマーFRP 接触呪文 接触呪文 呪文によっては、目標との接触が必要になることもある。 戦闘中に至っては呪文発動アクションの一部として【武技】テストに成功しなければならない。 接触呪文を受け流しや回避する際には、-20%のペナルティが課せられる。 戦闘外であれば、... 2017.10.19 魔法
ルールブック ウォーハンマーFRP 武器・精巧度・入手可能度 一般武器 誰にでも扱える武器グループ。 それ以外の武器グループは各それぞれに異能《特殊武器》が必要になる。 特殊武器グループ 騎兵用:ランス、軽ランス(徒歩で扱う場合はランスでは-20%、軽ランスでは-10%を【武技】にペナルティ。 クロス... 2017.10.19 ルールブック
ルールブック 武器特質 武器特質 貫通 相手のアーマー・ポイントを1点無視。 相手が鎧を着用していない場合、特質による効果はない。 《急所射撃》異能のボーナスと併用すれば、相手のアーマー・ポイントを2点無視できることになる。 高精度 クリティカル・ヒットの際、クリ... 2017.10.19 ルールブック
ルールブック 所持品とキャリア変更 所持品とキャリア変更 次のキャリアに変更する際、次のキャリアの所持品を全て集めないとならない。 Basicキャリアの場合は購入が可能だったりと一般的な物が多いので、冒険の途中に何らかの形で入手できる場合が多い。 一方Advancedキャリア... 2017.10.19 ルールブック
ルールブック ウォーハンマーFRP 鎧ルール(簡易・上級) (簡易ルール) 鎧なし:アーマー・ポイントは0点 軽装鎧:アーマー・ポイントは1点 中装鎧:アーマー・ポイントは3点 重装鎧:アーマー・ポイントは5点 (上級ルール) 主に5種類のジャンルに別れており、頭、胴体、両腕、両足、という部位毎に細... 2017.10.19 ルールブック
ルールブック ウォーハンマーFRP イニシアチブ イチシアチブ 戦闘参加者が戦闘中に行動する順番のこと。 戦闘の1ターン目が始まる前に決定すれば、それ以降はその順番を繰り返して行動することになる。 決定するには、1d10をロールして【敏】に加算する。 敵もGMが同様にロールを解決し、数値の... 2017.10.19 ルールブック
ルールブック ウォーハンマーFRP 不意打ち 不意打ち 不意打ちは戦闘の最初のラウンドにのみ効力を持つ。 戦闘の発生した状況や参加者の行動からGMが適宜判断する。 GMは以下の点を考慮する。 ・隠れていた者はいるのか? 〈姿隠し〉で隠れていた場合、不意打ちのチャンスがある。 敵は用心深... 2017.10.19 ルールブック
ルールブック ウォーハンマーFRP アクション アクション 戦闘が始まるとPCは1点のアクションポイントを持っている。 その1点を全部使うなら「全アクション」、半分使うなら「半アクション」、アクションポイントを消費するまでもない行動は「フリーアクション」と呼ばれる。 ・全アクション アク... 2017.10.19 ルールブック
ルールブック ウォーハンマーFRP 戦術移動 戦術移動 戦闘中に移動できる距離はキャラクターの【移】の数値×2ヤードだ。 フロアタイルの1マスは2ヤード換算なので、【移】1では単純に1マス移動できるということになる。 また、突進攻撃時の移動距離は【移】×4ヤード、走行時の移動距離は【移... 2017.10.19 ルールブック