2017-10

宗教と信仰

ウォーハンマーFRP 異端信仰

異端信仰 エンパイアには無数の暗黒教団が存在する。それらはしばしば既存の教団から分離したものだ。そのような集団はエンパイアの法と秩序を脅かす存在であるため、魔狩人のような公の勢力も採用される。形態は様々だが、そうした教団は殲滅勢力(ルイナス...
宗教と信仰

ウォーハンマーFRP 混沌の神々

混沌の神々 コーン(血の神、髑髏の太守、戦の師):このパワーは怒れる残忍な混沌の神である。コーンは魂を狩る者であり、混沌の大軍勢を駆り立てる。血と魂を求める彼の渇きは尽きることがなく、血糊にまみれた彼の戦士たちは闇の中から立ち上がり、髑髏と...
魔法

ウォーハンマーFRP 魔法

魔力の風 魔法を司るパワーは遥か北方の「混沌の荒れ野」よりも、もっと北にあるという捻じれ門(ワープゲート)から流れこんでいるのだという。 魔法のパワーは物質界で実体化する際に屈折によって8種類の色彩を発する。 魔法の学府はこのパワーを「魔力...
魔法

ウォーハンマーFRP 魔法の習得

魔法の習得 呪文の発動を行うには、以下の4つの基準を満たさねばならない。 ・【魔】が1点以上 ・〈魔風交信〉技能を有する ・秘術言語が話せる ・《初歩魔術》《秘術魔法体系》《暗黒の魔法体系》《信仰魔法体系》のいずれかの異能を通じて呪文が利用...
魔法

ウォーハンマーFRP 呪文の発動

呪文の発動 【魔】に等しい個数のd10をロールし、ダイスの出目を合計した値が呪文の発動値以上であるなら呪文発動は成功となる。 望むなら【魔】の値よりも少ない数のダイスをロールすることも可能。 呪文アクションは延長アクションとなることも多く、...
魔法

ウォーハンマーFRP ティーンチの呪い

ティーンチの呪い 秘術魔術において術者が発動ロールで同じ目を2個、3個ないしは4個出した場合に、ティーンチの呪いが発現する。ロールするダイスの数が増えるほどティーンチの呪いはより甚大なものとなる。ダイス2個の出目が同じだったなら「混沌の小発...
魔法

ウォーハンマーFRP 呪文発動の制約

呪文発動の制約 呪文発動を行うには言葉が話せなくてはならない。 猿轡などにより言葉が発せない場合は呪文発動できない。 また、延長アクションのような発動に長い時間を要する場合に途中、ダメージを受けたりすると〈魔風交信〉テストを行わねばならず、...
魔法

ウォーハンマーFRP 射撃系呪文

射撃系呪文 火球のような呪文は通常の遠隔攻撃と同様に視線が引けなければならない。 また、射撃系呪文は特に明記がない限り自動的に命中する。 ダメージ算出時のウルリックの憤怒も通常どおり適用されるが、追加ダメージを与えられるかの判定の際、【志】...
魔法

ウォーハンマーFRP 魔法円

魔法円 秘術魔術を使う者は、ティーンチの呪いから身を守るために魔法円を作ってエーテルのエネルギーを抑制することを試みれる。 魔法円の作成に必要な材料は選択した呪文の発動値と同数の金貨で購わねばならず、魔法円は1分間を費やして〈魔風交信〉テス...
魔法

ウォーハンマーFRP 魔法使いと鎧

魔法使いと鎧 鎧は魔法使いのエネルギーを導く能力を妨げる。鎧や盾を装備したまま、魔法を発動するためには以下の障害がつきまとう。 ・軽装鎧(レザー系)を着用しているのなら、あらゆる呪文発動ロールに-1のペナルティ。 ・中装鎧(メイル系・スケイ...
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