これくら!

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ウォーハンマーFRP 武器・精巧度・入手可能度

一般武器 誰にでも扱える武器グループ。 それ以外の武器グループは各それぞれに異能《特殊武器》が必要になる。 特殊武器グループ 騎兵用:ランス、軽ランス(徒歩で扱う場合はランスでは-20%、軽ランスでは-10%を【武技】にペナルティ。 クロス...
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武器特質

武器特質 貫通 相手のアーマー・ポイントを1点無視。 相手が鎧を着用していない場合、特質による効果はない。 《急所射撃》異能のボーナスと併用すれば、相手のアーマー・ポイントを2点無視できることになる。 高精度 クリティカル・ヒットの際、クリ...
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所持品とキャリア変更

所持品とキャリア変更 次のキャリアに変更する際、次のキャリアの所持品を全て集めないとならない。 Basicキャリアの場合は購入が可能だったりと一般的な物が多いので、冒険の途中に何らかの形で入手できる場合が多い。 一方Advancedキャリア...
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ウォーハンマーFRP 鎧ルール(簡易・上級)

(簡易ルール) 鎧なし:アーマー・ポイントは0点 軽装鎧:アーマー・ポイントは1点 中装鎧:アーマー・ポイントは3点 重装鎧:アーマー・ポイントは5点 (上級ルール) 主に5種類のジャンルに別れており、頭、胴体、両腕、両足、という部位毎に細...
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ウォーハンマーFRP イニシアチブ

イチシアチブ 戦闘参加者が戦闘中に行動する順番のこと。 戦闘の1ターン目が始まる前に決定すれば、それ以降はその順番を繰り返して行動することになる。 決定するには、1d10をロールして【敏】に加算する。 敵もGMが同様にロールを解決し、数値の...
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ウォーハンマーFRP 不意打ち

不意打ち 不意打ちは戦闘の最初のラウンドにのみ効力を持つ。 戦闘の発生した状況や参加者の行動からGMが適宜判断する。 GMは以下の点を考慮する。 ・隠れていた者はいるのか? 〈姿隠し〉で隠れていた場合、不意打ちのチャンスがある。 敵は用心深...
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ウォーハンマーFRP アクション

アクション 戦闘が始まるとPCは1点のアクションポイントを持っている。 その1点を全部使うなら「全アクション」、半分使うなら「半アクション」、アクションポイントを消費するまでもない行動は「フリーアクション」と呼ばれる。 ・全アクション アク...
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ウォーハンマーFRP 戦術移動

戦術移動 戦闘中に移動できる距離はキャラクターの【移】の数値×2ヤードだ。 フロアタイルの1マスは2ヤード換算なので、【移】1では単純に1マス移動できるということになる。 また、突進攻撃時の移動距離は【移】×4ヤード、走行時の移動距離は【移...
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ウォーハンマーFRP 攻撃・回避・受け流し

攻撃 敵を攻撃する場合、「全力攻撃」、「突進攻撃」、「慎重攻撃」、「通常攻撃」、「連続攻撃」、「フェイント攻撃」のいずれかの攻撃アクションを宣言する。 接近攻撃の場合は敵に隣接していなくてはならない。 遠隔攻撃の場合は敵に対して射線が引けな...
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ウォーハンマーFRP 遠隔攻撃

遠隔攻撃 遠隔攻撃も接近攻撃と同様の処理を行うが、幾つか例外点がある。 1)射撃を受けた相手は、回避や受け流しを行えない。 2)接近戦闘に参加しているキャラクターはピストルかクロスボウ・ピストルを持っている場合以外は遠隔攻撃を行えない。 他...
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