これくら!

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ウォーハンマーFRP 武器・精巧度・入手可能度

一般武器誰にでも扱える武器グループ。それ以外の武器グループは各それぞれに異能《特殊武器》が必要になる。特殊武器グループ騎兵用:ランス、軽ランス(徒歩で扱う場合はランスでは-20%、軽ランスでは-10%を【武技】にペナルティ。クロスボウ類:ク...
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武器特質

武器特質貫通相手のアーマー・ポイントを1点無視。相手が鎧を着用していない場合、特質による効果はない。《急所射撃》異能のボーナスと併用すれば、相手のアーマー・ポイントを2点無視できることになる。高精度クリティカル・ヒットの際、クリティカル値が...
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所持品とキャリア変更

所持品とキャリア変更次のキャリアに変更する際、次のキャリアの所持品を全て集めないとならない。Basicキャリアの場合は購入が可能だったりと一般的な物が多いので、冒険の途中に何らかの形で入手できる場合が多い。一方Advancedキャリアの所持...
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ウォーハンマーFRP 鎧ルール(簡易・上級)

(簡易ルール)鎧なし:アーマー・ポイントは0点軽装鎧:アーマー・ポイントは1点中装鎧:アーマー・ポイントは3点重装鎧:アーマー・ポイントは5点(上級ルール)主に5種類のジャンルに別れており、頭、胴体、両腕、両足、という部位毎に細分化される。...
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ウォーハンマーFRP イニシアチブ

イチシアチブ戦闘参加者が戦闘中に行動する順番のこと。戦闘の1ターン目が始まる前に決定すれば、それ以降はその順番を繰り返して行動することになる。決定するには、1d10をロールして【敏】に加算する。敵もGMが同様にロールを解決し、数値の高い順に...
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ウォーハンマーFRP 不意打ち

不意打ち不意打ちは戦闘の最初のラウンドにのみ効力を持つ。戦闘の発生した状況や参加者の行動からGMが適宜判断する。GMは以下の点を考慮する。・隠れていた者はいるのか?〈姿隠し〉で隠れていた場合、不意打ちのチャンスがある。敵は用心深く〈察知〉に...
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ウォーハンマーFRP アクション

アクション戦闘が始まるとPCは1点のアクションポイントを持っている。その1点を全部使うなら「全アクション」、半分使うなら「半アクション」、アクションポイントを消費するまでもない行動は「フリーアクション」と呼ばれる。・全アクションアクションの...
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ウォーハンマーFRP 戦術移動

戦術移動戦闘中に移動できる距離はキャラクターの【移】の数値×2ヤードだ。フロアタイルの1マスは2ヤード換算なので、【移】1では単純に1マス移動できるということになる。また、突進攻撃時の移動距離は【移】×4ヤード、走行時の移動距離は【移】×6...
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ウォーハンマーFRP 攻撃・回避・受け流し

攻撃敵を攻撃する場合、「全力攻撃」、「突進攻撃」、「慎重攻撃」、「通常攻撃」、「連続攻撃」、「フェイント攻撃」のいずれかの攻撃アクションを宣言する。接近攻撃の場合は敵に隣接していなくてはならない。遠隔攻撃の場合は敵に対して射線が引けなければ...
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ウォーハンマーFRP 遠隔攻撃

遠隔攻撃遠隔攻撃も接近攻撃と同様の処理を行うが、幾つか例外点がある。1)射撃を受けた相手は、回避や受け流しを行えない。 2)接近戦闘に参加しているキャラクターはピストルかクロスボウ・ピストルを持っている場合以外は遠隔攻撃を行えない。 他の射...
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