キャラクター作成サマリー

初めてキャラクターを作成する人を何度か見ましたが、間違いやすい箇所はだいたい似通っています。
そこで、「鋼の旅団」オリジナルキャラクターシートver.1.1を使ったサンプルキャラ(初期作成のホヤホヤ状態)を参考にして、ひとつひとつ解説していきます。

ウォーハンマーRPGのキャラクター作成における最大の特徴は、キャラクターの作り方によって、初期作成キャラクターに0~120点の経験点の差が出ることです。
全て一発振りの完全ランダムでキャラクターを作成すれば、最大の120点の経験点が初期作成キャラクターに付与されます。
反対にすべて任意でキャラクターを作成すれは、経験点ボーナスはありません。
ちなみに、サンプルキャラクターのベリンダは、能力値を決定する際のロールの出目を好きな能力値に当てはめる選択をしているので、95点の経験点ボーナスでのスタートとなっています(詳しくは後述で)。

尚、この解説を見ても、ルールブックを持っていないとキャラクター作成はできませんので、ルルブ未所持の方は下記リンクから購入できます。

サンプルキャラクター

ベリンダ・シュスター【新米警備兵】

1.種族の選定(P.24)

D100を振って種族を決定しますが、「どうしてもドワーフがやりたい!」とか「ウッドエルフでクールにキメたい!」という場合には、任意で好きな種族を選択してもかまいません。
その際、下記のルールに則って、経験点(XP)ボーナスの増減が発生します。

・ランダムで選ぶ場合、+20XP。

・好きな種族を選択する場合、XPボーナス無し。

ベリンダの場合は、D100で「70」をロールしたので「人間」と決定し、+20XPの経験点を獲得しました。
種族が決定したら、キャラクターシートの種族欄に記載しましょう。

 

2.クラスとキャリアの選定(P.30)

ルールブックP.30の「クラスとキャリアのランダム決定表」を見ながら、自分の種族欄でD100をロールします。
ここでも、決定のやり方によって、経験点のボーナス増減があります。

・クラスとキャリア表からロール1発振りランダムで選ぶ場合、+50XP。

・ロールによって合計3つのキャリア選択肢を得た後、その中から1つを決定するなら+25XP。

・ロールをせずに、好きなキャリアを選択する場合XPボーナス無し(種族欄に無いキャリアを選択できるかはGMと要相談)。

ベリンダの場合は、人間の欄でD100をロールして「27」が出たので、クラスは「都市民」のキャリア「警備兵」となりました。
それぞれ、キャラクターシートのクラスとキャリアの欄に決定したクラスとキャリアを記入します。

 

3.特性の決定(P.33)

特性はいわゆる能力値のことです。
2D10を10回ロールしてダイスの合計値(2~20)をメモしておきます。
【武技】【射技】【筋】【頑】【機】【敏】【器】【知】【志】【協】の10種類の能力値について、下記の4パターンの決定方法を選びます。

また、10種類の能力値の10の位が「能力値ボーナス」となります。

・10種類の出目の順番を入れ替えることなく、そのまま採用する場合、+50XP。

・10種類の能力値の出目を好きな順番に入れ替える場合、+25XP。

・好きなだけ、ダイスロールをやり直したり、出目を入れ替えたりする場合、XPボーナス無し。

・ダイスはロールせず、能力値に割り振る数値100ポイントを4~18の間で10種類の能力値に自由に割り振ってよい。ただし、XPボーナス無し。

ベリンダの場合は、「8・15・11・12・8・7・15・11・12・6」という出目でした。
ここでルールブックのP.68の警備兵の能力値成長表を見ると【武技】【筋】【協】の3か所に十字マークがついていますので、分かりやすくするためにキャラクターシートの能力値(成長)の欄に色をつけておきました。
警備兵ですから、近接戦闘が主流になると思い、【武技】と【筋】に「15」の出目を割り振りました(射撃は捨てました)。
【武技】に「15」を、【射技】に「8」をというように、好きな順番に数値を入れ替え、種族修正値をプラスすることで、【武技】の初期値は「35」というようになりました。

【耐久値】は、それぞれの能力値ボーナス(能力値の10の位)を組み合わせて算出しますが、成長や異能が関与して数値が変わることがありますので、キャラクター作成の最後に計算する方が良いでしょう。

【運命点】と【執念点】は、種族ごとの固定値に「追加ポイント」を自由に振り分けます。
ベリンダは執念深い性格にしようと思い、追加ポイントを執念点に全振りしました(笑)。
「動機」は仕事の達成感にしました。

キャリアの「能力値成長表」から、十字印のついている3つの能力値を合計で5回成長させ、キャラクターシートの成長欄に記入します。
この「5回成長させる」という表現が初めてキャラクターを作成する人には分かり難いようです。
警備兵の場合、【武技】【筋】【協】に5ポイントを割り振れるということで、例えば【武技】1【筋】2【協】2で、合計5ポイントという考え方です。
ベリンダの場合は、【武技】に5ポイントを全振りしました(注:【協】が3点成長しているのは、経験点を使用して成長させているためです)。
初期値の「35」に成長分の「5」を縦計算して、【武技】の現在値は「40」、【武技+】は「4」となりました。

 

4.技能と異能の決定(P.35)

種族による〈技能〉《異能》と、キャリアによる〈技能〉《異能》を取得します。

まずは、種族による〈技能〉《異能》を取得します。

種族技能を3つ選択し、5回成長させます。
ベリンダの場合は、P.36人間の技能から、〈近接攻撃:基本武器〉〈世間話〉〈遠隔攻撃:弓類〉の3つを選択して、技能成長欄にそれぞれ「5」を記載しました。

さらに別の種族技能を3つ選択し、3回成長させます。
次にベリンダは〈指揮〉〈冷静さ〉〈知識:ライクランド〉の3つを選択して、技能成長欄にそれぞれ「3」を記入しました。

種族異能をすべて取得(どちらかを選択する異能に関してはどちらか1つ)します。
ベリンダの場合は、P.36人間の異能から、《運命づけ》《分別》を取得しました。
《運命づけ》に関しては、自分で決定しますが、「鋼の旅団」では2版のサプリメントから運命づけのランダム表を掲載しています。
《分別》は【知】を永続的に5ポイント上昇させる効果があるので、能力値の「異能」の横ライン【知】に5ポイントが記載されます。
ここで、注意するべきは、異能で上昇する能力値に関しては能力値を成長させる際のXPコストの成長回数には数えないということです(P.132以降の各個別の異能の説明を参照)。
ルールブック付属のキャラクターシートは能力値に異能欄がありません。そのため、「鋼の旅団」オリジナルキャラクターシートでは、XPを消費して成長する際の混乱を防ぐために能力値に異能欄を設けました。

ランダム異能を決定します。
ランダム異能はすでに取得している異能やキャリアパスに記載されている異能と被れば、異能習得数を増やすことができます。
異能習得数の増やせない異能にランダム異能が被れば、再ロールできます。
ベリンダの場合、「16」「87」「66」の出目で、〈冷静沈着〉〈低姿勢〉〈耐性〉となりました。
体が資本の警備兵ですから、〈耐性:病気〉にしました。
各、異能を異能欄に書き込み、能力値変化のある異能については、能力値欄にも書き込みをします。
このとき、〈耐性:病気〉は【頑+】の数値まで習得できます。
ベリンダの場合【頑+】は「3」なので、習得数の欄にには最大3回まで習得できる内の1回という意味で「1/3」と記入しておくと、その異能が複数回習得可能な異能なのか、1度しか習得できない異能なのかの区別がしやすいでのす。

 

次に、キャリアによる〈技能〉と《異能》を決定します。

各キャリアにある8つの〈技能〉と4つの《異能》から選択と決定を行います。

この8つのキャリア〈技能〉に40ポイントを振り分け成長させます。
ベリンダは警備兵なので、ライフパスから「新米警備兵」の技能を取得します。
〈運動〉〈大酒のみ〉〈回避〉〈近接攻撃:長柄武器〉〈知覚〉〈登攀〉〈賭博〉〈肉体抵抗〉の8種類です。
分かりやすいように、キャリアによる技能には色をつけました。
そして、この8つの技能に関して、40ポイントを技能成長に割り振りできます。
ベリンダは〈運動〉5〈大酒のみ〉9〈回避〉0〈近接攻撃:長柄武器〉10〈知覚〉3〈登攀〉5〈賭博〉3〈肉体抵抗〉5の合計40ポイントを振り分けました。
この際の注意点は「1つの技能に最大で10ポイントまでしか成長させられない」ということと、「種族技能で成長させている分は、この最大10ポイントにカウントしない」ということです。
つまり、ベリンダがキャリア技能の〈近接武器:任意〉で「基本武器類」を選択していれば、最大でこの技能に15点まで割り振るチャンスがあったということです。

・4つの《異能》から1つを選択して、キャラクターシートに記入します。
ベリンダは新米警備兵のライフパスから《スタミナ》を選択しました。

5.所持品の決定(P.37)

クラスに応じた所持品を全てキャラクターシートに記載します。
クラスごとの所持品(P.37)で自分のクラスの所持品を取得します。
ベリンダは「都市民」なので、マント、衣服、帽子、ポーチ、肩掛け鞄(弁当入り)を所持品に記入し、ダガーを武器欄に記入します。

キャリアパスにおける最初のキャリアの所持品を全てキャラクターシートに記載する。
ベリンダの場合は新米警備兵なので、「片手用武器」を武器欄に、「レザー・ジャック」を鎧欄に、「制服」を所持品欄に記入します。
レザー・ジャックがあるので、アーマー・ポイントの胴体の欄に「1」と記入します。

地位を確認し、地位に応じた所持金を得る。
ベリンダは新米警備兵で、真鍮級―3なので、2d10を3回振り「10」「18」「7」だったので、35ペニーの所持金がポーチに入っています。

キャラクターの最大荷重点を算出します。
ルールブック(P.293)を開き、【筋+】【頑+】の合計値を最大荷重点として荷重欄に最大荷重点を書き込みます。

アイテムの荷重点(P.294~)を調べ、各アイテムの荷重点を記入します。
この際、注意するのは「着用しているものは荷重が1減少する」というルールが「使い古し」としてP.293に記載されています。
ベリンダの所持品欄には、本来、「荷重点が1点の物を着用しているので0点」という意味で「0/1」と記載しています。
また、鞄などの運搬具にはそれぞれ「容量」が設定されていて、ベリンダの肩掛け鞄は容量「2」として所持品欄に記載されており、小物類なら概ね2個のアイテムが入るという解釈です。
現在は弁当が入っていますので、何かもう1つくらい入れる余裕があることになります。

6.詳細の決定(P.37)

ランダムもしくは自由に下記の内容を決定します。

名前
ベリンダの名前は、ネームジェネレーターで作成しました。

年齢
ベリンダはルールーブックP.39の表でランダムに作成しました。

髪と瞳の色
ベリンダはルールーブックP.40の表でランダムに作成しました。

身長
ベリンダはルールーブックP.40の表でランダムに作成しました。

大望
短期的な大望:新米警備兵なのでまだまだ仕事に燃えています。悪い輩をどんどん逮捕したいと思っています。
長期的な大望:現時点では(ここが大事)、警備隊長になることを夢見ています。

容姿の絵
自分で描くのが一番ですが、絵心のないこれくら!は「」でAIに描いてもらいました。
無料で素晴らしい作品を仕上げてくれますが、使いこなすには少し慣れとコツが必要かもしれません。

 

7.パーティ大望の決定(P.41)

実際にセッションが始まる時にPLのメンバー同士で話し合って、パーティの大望を決めます。

短期的な大望

長期的な大望

 

8.キャラクターに生命を吹き込む(P.42)

キャラクターをより個性的に仕上げるために10の質問に答えてみましょう。
全て考える必要はなく、キャラクター用紙全体の感覚とあなたの直感で決めてしまって大丈夫です。
例えば、「どうして冒険しているの?」などは、セッションが始まるとキャラクターの登場シーンや自己紹介などで大抵、必要になるはずです。

・出身

・家族は?

・子供時代はどんなだった?

・どうして家を出た?

・親友は?

・野望はある?

・最高の思い出と最悪の思い出は何?

・信仰はある?

・忠誠を誓うような人物などの対象はある?

・どうして冒険しているの?

 

9.成長(P.43)

これまでのキャラクター作成の過程で0点~120点のXPを持っているはずです。
そのXPを使って、キャラクターの能力値や技能を成長させることができます。
ルールブックのP.43の表で、能力値や技能を1点成長させる毎にXPを消費し、成長するほど必要なXPが増えるので、あと1~2点で能力値ボーナスが増やせる場合などに使うと効果的です。
ベリンダの場合は、【協】の初期値が32《低姿勢》の+5で【協】37だったので、75点のXPを消費して【協】+3成長としたことで、【協】40となり【協+】を「4」にすることができました。

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