ルールブック

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ルール解説 【テスト編】

ダイスの読み方 ルルブP.6「運命のダイスを振ろう」とP.150参照「フォン・マインコップの卓抜非凡なさいころ道具箱」参照。 ウォーハンマーRPGでは色違いの10面ダイス2個、または、十の位用(tens)と一の位用10面体ダイス(普通の10...
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薬草リスト

ウォーハンマーRPGキャンペーンシナリオ「エンパイアの興亡」の中から、薬草リストを抜粋してウォーハンマーRPG4版へコンバートしました。完全に丸写しではなく、入手可能度の段階を減らて簡略化したり、D4で判定する採取した薬草の量をD10で処理...
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戦闘手順

この戦闘手順は、ルールブックをもとに、「鋼の旅団」のハウスルールになっています。ウォーハンマーRPGは、選択ルールも多いので、GM毎にハウスルールがあるといってもいいくらい、ルールブックの解釈の仕方によってルールが変化します。どれが正解とい...
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キャラクター作成サマリー

初めてキャラクターを作成する人を何度か見ましたが、間違いやすい箇所はだいたい似通っています。そこで、「鋼の旅団」オリジナルキャラクターシートver.1.1を使ったサンプルキャラ(初期作成のホヤホヤ状態)を参考にして、ひとつひとつ解説していき...
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エンパイアの法と裁判:Law & Courts

帝国法と領邦法 エンパイアの法律は複雑怪奇な創作物である。法律体系を究めることは、魔術の習得の次ぎに難しいと言われる。シグマーの時代、法律は部族慣習を単純に寄せ集めたものであり、「力こそ正義」であったが、エンパイアの発展とともに、法律の第一...
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馬上槍試合

エンパイアの人々は強い競争心を持っているため、スポーツを観戦したり、自らプレイしたり、ライバルと競い合うその他のさまざまな余暇を過ごすために人々が集まって来る。しかしながら馬上搶試合ほど人々を引きつけて止まない試合はない。これは元々ブレトニ...
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水泳:swim

〈水泳〉技能を持っているキャラクターは、水面から顔を出して留まったり、通常の【移動力】の半分の速度で泳ぐのに〈水泳〉テストを行なう必要はない。だが、水中での【移動力】を、〈水泳〉テストの成功の度合い毎に1ずつ増大させることもできる。この速度...
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拡張版命中部位表

ウォーハンマーFRPにはさまざまなクリーチャーが存在する。人間型クリーチャーである「二足動物」の命中部位を基本として、ハーピーなどの「有翼二足動物」、ウルフなどの「四足動物」、ドラゴンなどの「有翼四足動物」、ケンタウロスなどの「半人四足動物...
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移動

移動 戦闘やその他の状況における移動については、時間を10秒単位に区切る戦闘ラウンド方式でカバーされている。物語時間における移動について説明する。 物語時間での移動移動はほとんどの場合、物語やナレーションに含まれるかたちで生起するが、それら...
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戦闘外ダメージ

戦闘外ダメージ キャラクターがダメージを受けるのは戦闘だけに限ったことではない。さまざまな経験をする冒険者なら、火が燃え移り、水中で息を止め、崖を踏み外すことは日常茶飯事だろう。 火によるダメージキャラクターは火にさらされたなら毎ラウンドダ...
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