【オリジナル】グループ戦闘

解説

WFRPの戦闘は時間がかかりがちで、時間に限りのあるセッションでワンダリングモンスターなどを出しにくいというジレンマがあったので、戦闘を簡略化かつ、エキサイティングにするべくグループ戦闘のルールを作った。

 

グループ戦闘の時間管理

グループ戦闘では最初の1ターンを6R(1分)とし、それ以降のターンは3R(30秒)とする。

最初のターンは敵の出方を見たり、移動したりと接敵や射程に収めるまで時間がかかるので6Rとした。

以後は大抵、足を止めて【武技】ロールの繰り返しになるため、3Rとして処理するようにした。

 

グループ戦闘の手順

①パーティをVanguard(前衛)とRear Guard(後衛)に分ける。

Vanguard(前衛)は全ての武器と接触呪文をはじめとする戦闘中に使える呪文を全て使うことができる。

Rear Guard(後衛)は射程8以上の射撃武器、黒色火薬武器、呪文での攻撃であれば、戦闘に参加できる。

 

②1ターンのうちに移動や攻撃の成否、呪文の成否など全てを考慮し、1回の攻撃が敵に命中したものとして人数分のダメージロール用のダイスをDise Chargeに置く。

【攻】2のPCはダイスを2個、【攻】3なら3個のダイスを置く。

 

③〈打撃回避〉技能を持っているPCは、〈打撃回避〉判定を行い、成功した人数分だけ、相手のDise Charge上のダイスを減らせる。

 

④〈指揮〉技能を持っているPC1人をリーダーにする場合は、味方のダイスを1個増やせる。〈指揮〉技能所持者が複数人いてもリーダーは一人しか抜擢できない。

〈指揮〉技能があっても、パーティー内でリーダーと認められていなければ、ダイスボーナスはつかない。

 

⑤敵と味方双方でダメージロールを算出し、それぞれ合算、差分値を出す。

このとき、PCが持つ《強打》《射撃威力増大》《火球類威力増大》のボーナスを忘れずに。

また、両手武器など「衝撃」特質のある武器の場合、【攻】の回数だけ、サブダイスを振り、好きな出目の方に入れ替えができる。(メインダイス1個に対してサブダイス1個が一対という考えなので、【攻】2のPCが4個のダイスを同時に振って、好きな出目を選ぶことはできない)

 

⑥ダメージ合算で負けた方のVanguard(前衛)が差分値をダメージとして受ける。

Vanguard(前衛)の人数で均等に割り、端数は任意の誰かに振り分ける。

 

⑦盾を持っているVanguard(前衛)は、受けたダメージに対して、受け流しを試みることができる。

 

⑧通ったダメージは、ダメージ部位をランダムに決め、【頑+】とAPを引いた分だけ、【耐】を減らす。

 

注意点

◆〈気絶打撃〉や呪文、「絡みつき」特質の効果で敵を転倒などの行動不能にした場合は、その効果の持続時間の間、敵のダイスを減らす処理とする。

◆確実命中の呪文によるダメージは、たとえダメージ合算比較で負けていたとしても、敵にダメージを与えることができる。(前衛・後衛に関わらず、任意の相手にダメージを負わせられる)

◆呪文の範囲などのエンゲージはパーティで1つのエンゲージだが、パーティーを2分割して、エンゲージを分けることもできる。

その場合はグループ戦闘シートを1枚増やして対処する。

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