ルール解説【魔法編】

魔法

オールド・ワールドには魔法が存在する。

魔法について紐解こうとするしオールド・ワールドの創世記からの話となってしまう。

簡潔に説明すると、魔法の源はエーテル界という別次元であり、神はエルフに現世の物資世界に居ながら無限に広がるエーテル界からのパワーを操る能力を与えた。

このエーテル界は精霊やディーモンたちの生まれ故郷であり、物質世界であるオールド・ワールドの遥か北方に両世界を繋ぐ裂け目があり、ここから生の魔法エネルギーが渦を巻いて流れ込み、プリズムを通って拡散する光の如く、8色の色を纏って世界に浸透していくのだという。

エルフはもちろん、魔術師や魔女と呼ばれる一部の人間やヴァンパイアなどの死霊術師、そしてごく少数のドワーフはルーンという文字にして、この8色の色を纏ったエネルギーを「魔力の風」と呼び、風を操ることで魔法を使うことができるのである。

長命なエルフなら複数の色の風を安全に操る術を会得できるが、寿命100年未満でその上、堕落しやすい人間が複数の色の風を操ることは、世の理を乱す元凶ともなりかねないため、ハイ・エルフたちは、人間が操る魔力の風は1色までと定めた。

人間の社会では魔法の学府が設立され、魔法の素養のある者は学府で1色の風に則した魔法を学ぶことができる。

しかし、独学で魔法を会得する魔女や邪悪な力である「ダハール」を源とする死霊術、混沌の邪神やグレーターディーモンたちがエーテル界から引き出す混沌魔術など、エルフと人間が定めた協定など意に介さない輩が、危険と隣り合わせで日々、魔法を使い続けていることも事実である。

 

魔法語

魔力の風を見たり、感じたりするだけでは魔法は使えない。

そこらあたりを吹き抜けている魔力の風を掴まえて、呪文のエネルギーに変えるには「魔法語」を使えなくてはならない。

この魔法語は「リンガ・プレスタンティア」という複雑な言語であるが、実はエルフたちが人間に魔法を伝えるために簡潔にした言語で、強力な魔法や複数の風を操るハイ・エルフ、エーテル界の住人である精霊やディーモンたちは「アノクゥエヤン」というリンガ・プレスタンティアの元となる超複雑な魔法語を使用している。

独学や才能によって魔法の使える魔女たちは本能的にこの言語を理解しているのだろう。

 

エルフの魔術

エルフの寿命は長命で、魔法の作用に対しての適応はどの種族よりも優れている。

ハイ・エルフの魔導士(メイジ)たちは見習い期間中に8色の魔力の風のいくつかを操る訓練を行う。

中には8色全ての修得をこなす者もいる。

その上で、もっと優秀な者は、人間ごときには到底理解できない至高魔術(ハイ・マジック)「キュアイシュ」の学習へと移行する。

 

また、ウッド・エルフも例外ではなく8色の魔力の風を使った魔法に対する適応に優れているが、その性質上「緑の風(グューラン)」と「茶色の風(ガウル)」に焦点を当てがちである。

優秀な者はハイ・エルフのように至高魔術(ハイ・マジック)「キュアイシュ」の学習へと移行する者もいるが、同時に暗黒の魔術(ダーク・マジック)へと堕ちる者もいる。

 

暗黒の魔術

修得が困難な至高魔術(キュアイシュ)は複数の魔力の風を安全に混ぜ合わせるための手段だが、その反対側には暗黒の魔術(ダーク・マジック)と知られる「ダハール」の存在がある。

ダハールも複数の魔力の風を用いて呪文を詠唱するため、常に危険が付き纏う。

生の魔力の源から直接強力なエネルギーを引き出すダハールは、通常、妖術師(ソーサラー)や死霊術師(ネクロマンサー)、優秀な魔女(ウイッチ)たちだけが行使し、その強力ゆえに悪意あるエネルギーは術者を堕落させてしまう。

ほとんどの妖術師(ソーサラー)や死霊術師(ネクロマンサー)、魔女(ウイッチ)たちが肉体や精神を歪めてしまっているのはそのためである。

 

また、ダハールは生の魔力として強力であるが故に、物質状態の物と一体化したり、結晶化したりして、「ワープストーン」と呼ばれ恐れられる物質を形成することもある。

 

ワープストーン

ワープストーンは物資界における純粋な魔法の塊で、混沌の要素が顕現したものであるといわれている。

つまり、魔法と混沌は隣り合わせであり、それ故に魔狩人たちは魔法をも毛嫌いするのである。

ワープストーンの形はさまざまだが、火打石のような切子面を持った不気味な緑色の光を放つ硬い石状の塊である。

それを直視すれば目に痛みをもたらし、長時間所持すれば近くのものをなんでも突然変異させてしまう。

ワープストーンに直接触れれば病気や狂気、突然変異をもたらし、少量でも摂取した者は肉体や精神が壊滅的に歪んでしまう定めとなる。

このような危険極まりない物質であるワープストーンだが、呪文や儀式を行う者にとっては凄まじく強力なエネルギーの塊は魅力的でもあり、その誘惑に勝てない愚か者たちが後を絶たない。

ましてや、混沌の従者やスケイブン共にとってワープストーンは宝石や黄金よりも価値があるため、この石の採集や使用をためらうことはない。

 

 

8色の魔法体系

「魔力の風」は8色の色に別れ、それぞれの色が独特の魔法体系と結びついている。

オールド・ワールドに点在する魔法を学べる施設「魔法学府」は、専門分野の色ごとに別れ、その色の魔法を安全に扱う方法を見習い魔術師をはじめとする魔術師たちに教え、研究している。

つまり、光の魔法体系を教える学府は、光の魔法学府として個別の建物があり、光の魔術専門の上級魔術師たちが学府の運営を取り仕切る。

ハリーポッターのように、一つの学校で複数の魔法体系を扱うことは無いのだ。

各学府特徴はルルブP.230を参照。

それぞれの学府が取り扱う呪文やその効果については、ルルブP.245以降で詳細を確認してほしい。

 

風の色彩

風の特徴

魔法学府

白 (ハイシュ)

光の魔法体系

光の学府

青 (アズィル)

天空の魔法体系

天空の学府

黄金 (シャモン)

金属の魔法体系

黄金の学府

緑 (グューラン)

生命の魔法体系

翡翠の学府

茶色 (ガウル)

獣の魔法体系

琥珀の学府

赤 (アキュシー)

焔の魔法体系

輝きの学府

灰色 (ウルグ)

影の魔法体系

灰色の学府

紫 (スィリッシュ)

死の魔法体系

アメジストの学府

 

魔法の学府と初歩呪文(ルルブP.239)

諸学府は、見習いたちの持つ自分の才能に気付きを与えるために、微量の魔力の風を使用する初歩呪文を学ばせることがある。

初歩呪文はあくまでも気付きを与えるきっかけであるため、本格的に訓練を開始した魔術師が初歩呪文を学ぶことはない。

なぜなら、初歩呪文は「俗魔術」に分類されるため、エンパイアでは違法だからである。

初歩呪文は影響力も小さく、重要ではないためその使用に学府は目をつぶっているが、魔狩人たちにその区別がつくかどうかは別問題である。

いかに学府の魔術師といえど、人目の多い場所で初歩呪文を使うことは、要らぬ疑いを誘う自殺行為である。

 

秘術呪文(ルルブP.242)

秘術呪文は全ての魔法体系で選択可能なオプションとして扱う。

どの魔法体系であっても最終的な効果は同じであるが、例えば焔の魔法体系で修得した秘術呪文「落とせ」は焔の魔法体系として機能するため、熱く感じることで手から落としてしまうというように、結果を導くまでの過程が違う。

当然、同じ魔法体系の秘術呪文を修得している者からしか学ぶこともできないし、教えることもできない。

 

 

その他の魔法体系(ルルブP.233)

魔狩人たちに言わせれば、正式に学府で学んだ魔術師でも危なっかしので、魔法の使用はやむを得ない場合のみにするべきなのに、それ以外の者が魔法を使うことは言語同断、死罪に値するのである。

しかし、彼らの主張とは裏腹にエンパイアの各地、とりわけ魔法学府の影響が及ばない村や小規模な共同体では、まじない師やシャーマンなどが未だ存在している。

それらの魔法は、術者の数だけ種類があるのかもしれないし、ただのインチキなのかもしれない。はっきりと体系分けされている訳でもなく、独学で偶然にも魔法を会得してしまった場合や密かな徒弟制で受け継がれていたりする。

そういった掴みどころのない魔法を大別して、「似非魔術」と「俗魔術」と分類している。

 

似非魔術(ヘッジクラフト)

この魔法の術者は、村や共同体の片隅でひっそりと暮らしており、その共同体に奉仕する。

特に医者の居ない共同体などでは、村人たちの病気や怪我に対して、薬草知識と魔法の力で治癒することで、尊敬を集めている場合もある。

これら似非魔術師は精霊界と物質界の狭間(ヘッジ)を行き来することで、魔法の力を引き出す。

大自然の草木や動物たち「素材」と魔法を調合して惚れ薬を作ってみたり、共同体の未来を占ったり、秘密の依頼で呪いをかけたりと人々の依存度は高い。

かつてのエンパイアにはこうした似非魔術師がごく普通に存在していたが、魔法学府の創設以来200年以上に及ぶ迫害で、ほぼ全滅しかけている。

 

俗魔術(ウイッチクラフト)

俗魔術の術者は、元来、邪悪なわけでもなく、混沌と結びついているわけでもない。

自己流で複数の魔法の風(ダハール)を操る術を会得してしまったものの、それを安全にコントロールする術を学んでいないため、堕落する危険性に常に晒されているのだ。

ダハール自体に破滅的要素が強いことと、世間の人々の魔女に対する冷たい態度によって、彼らは孤立し、歪み、人々を恨むようになるだけなのだ。

 

魔法のルール

魔法の力は強力であるが故にリスクも伴う。

呪文の発動に失敗すれば、単に魔法が発動されないだけでなく、操る魔力の風を暴走させてしまうかもしれない。

魔法を扱うには個人差も大きく、魔導書(グリモア)を読みながらでなければ呪文発動できない魔術師もいるし、使用する呪文に則した「具材」を使用してより安全に魔法を使いこなす魔術師もいるだろう。

 

ルール解説【戦闘編】にある呪文発動に関連するルールと重複するが、こちらにも呪文発動に関するルールを載せておく。

ルールブックと見比べながら理解を深めてほしい。き

 

 

第二の視覚(ルルブP.233)

《第二の視覚》異能(ルルブP.141)を持つ者は、魔力の風がどのように自分を取り巻く世界に影響を与えているのかを感じることができる。

この感覚は主に五感に訴えかけるもので、人によっては、匂い(嗅覚)だったり、痒み(触覚)だったりと感じ方はさまざまだ。

姿が見えない魔術師の存在を「焦げ付く匂い」で近くに焔の魔術師がいると見抜いたり、視界が青味がかって見えることで、天空の魔術師の影響を感じたりするように。

 

◆呪文

呪文は常人には見えない「魔力の風」を操ることで発動するが呪文を唱える地域や環境によって風の強弱があり、風の強弱はGMの判断するところとなる。

呪文の発動に関しては〈言語:魔法語〉テストのように技能テストが必要であるが、解説時のテスト難易度は戦闘同様に「手強い」±0を基準とする。

 

  • 呪文に対する制限

呪文の制限として、呪文はハッキリと唱えることができなければならず、発動値が高いほど大きな声で詠唱できなければならない。

また、特殊な場合を除いて、目標を視認できていなければならない。

PCが一度発動させた呪文は、持続時間が終了するか解呪するまで次の呪文を発動させることはできないため、呪文の効果を上乗せすこともできない。(ルルブP.236)

さらに、呪文発動に際して「鎧」や「衣服の色」の影響も無視できない。

扱う魔力の風に相応しい色の衣服を身に着けていない場合、あらゆる〈言語:魔法語〉テスト、〈魔風交信〉テストに-1SLのペナルティを受ける。

《秘術魔術:金属》を持つシャモンの魔術師以外が金属鎧を着用すると、鎧の防御部位におけるAP1点毎にSL-1のペナルティを受け、《秘術魔術:獣》を持つガウル以外の魔術師が革鎧を着用すると鎧の防御部位におけるAP1点毎にSL-1のペナルティを受ける。(ルルブP.237)

 

  • 呪文の発動 (ルルブP.234)

呪文の発動を行うには〈言語:魔法語〉テストを行い、成功したSLが各呪文に設定された発動値(CN)以上であれば、呪文は発動される。

下回っていれば、呪文は発動されずにPCの「アクション」は終了する。

 

グリモア(魔導書)を用いることで、まだ覚えていない呪文をグリモアから直接発動することができる。

その際の呪文の発動値は2倍となる。(ルルブP.236)

 

戦闘中の「優位」は〈言語:魔法語〉テストに適用して発動の可能性を上げることができ、さらに、そのラウンドで目標が別の魔術師にかけられたPCと同じ魔法体系の呪文の影響下にあれば、PCの呪文発動に+1「優位」が付く。(ルルブP.236)

 

呪文の発動テスト+2SL毎に、「射程」「効果範囲」「持続時間」「目標」のどれかを呪文の初期値と同じ値だけ追加することができる。

ただし、「接触」呪文の射程は延ばせないし、効果時間のない呪文の効果を引き延ばすこともできないため、臨機応変に選択する。(ルルブP.238)

呪文の発動には、クリティカルとファンブルがある。(ルルブP.234)

 

具材を消費するか破壊するかして呪文を発動することで、誤発動のリスクを軽減することができ、「大誤発動」なら「小誤発動」に、「小誤発動」なら「誤発動」は起こらなかったことになる。

各、魔法体系の説明欄に具材の例があり、具材は1つの魔法につき1回分で発動値×1ssがその価格となる。

新しい具材を購入したなら、どの魔法のための具材なのかを決定しておく必要がある。

 

・クリティカル

〈言語:魔法語〉テストの出目がクリティカルであれば、予期せず制御不能な強力な風を掴み魔法にさらなる力と代償を得る。

下記の3つから1つを選び、《我流魔術》を持っていないのなら、ルルブP.234の「小誤発動表」をロールする。

①発動大成功(Critical Cast)…ダメージを与えるタイプの呪文の場合、追加で「致命的損傷」も与える。

②全力(Total Power)…この呪文は発動値やテストのSLに関わらず発動するが、「解呪」することもできる。

③止められない力(Unstoppable Forse)…発動値を達成した魔法であれば、その呪文は「解呪」できない。

 

・ファンブル
目的の呪文は発動されないばかりか、誤発動をしてしまう。

ルルブP.234の「小誤発動表」をロールする。

 

  • 魔風交信 (ルルブP.237)

発動値(CN)の高い難しい呪文を発動させるには、数ターンを費やし、継続〈魔風交信〉テストによって、発動値までSLを積み上げることで、次のターンでその呪文は発動値0として〈言語:魔法語〉テストに成功することで、発動できるようになる。

魔風交信では戦闘中の「優位」は適用されない。(ルルブP.236)

〈魔風交信〉には、クリティカルとファンブル、中断がある。

・クリティカル

強力な魔力の風を掴んだことで、現在まで蓄積したSLの有無に関わらず、発動値が貯まり、次のラウンドで呪文を発動できるようになる。

ただし、その代償として、ルルブP.234の「小誤発動表」をロールする。

・ファンブル

〈魔風交信〉テストで「ゾロ目」か「一の位が0」で失敗した場合、呪文は誤発動する。

ルルブP.235の「大誤発動表」をロールする。

・中断

〈魔風交信〉で集中している最中に、騒音やダメージなどの要因で集中を疎外される場合、「多難」-20〈冷静さ〉テストを行い失敗すると、ルルブP.234の「小誤発動表」の影響を受け、これまで積み上げたSLは0になる。

 

  • 解呪 (P.237)

相手の呪文がPCを目標としているかPCの【意志力】×1ヤード以内の視線の通る位置を目標としている場合、相手の魔術師に対して対抗〈言語:魔法語〉テストで解呪を試みて、テストに勝利すれば呪文を打ち消すことができる。

テストに敗北したなら、相手はその対抗テストで使用したSLを用いて、呪文は通常通り発動に向けて処理される。

 

味方にかかったペナルティ的な呪文のような継続的な効果を持つ呪文を解呪する場合、「アクション」として解呪を試みる。

継続〈言語:魔法語〉テストで、SLがその呪文の発動値に達すれば呪文を解呪できる。

同じ魔法体系の魔術師であれば、複数人でテストに「支援」を行うことができるが、魔法体系が異なる魔術師複数人の場合は、各人が個別に解呪を行うことになる。

 

  • 射撃系呪文 (ルルブP.236)

射撃系呪文の命中部位は〈言語:魔法語〉テストでロールしたダイスの十の位と一の位をひっくり返して部位を決定する。

射撃系呪文は射撃武器とは違い、発動に成功した時点で自動的に命中する。

与えるダメージは〈言語:魔法語〉テストのSL+呪文のダメージ値+【意志力】ボーナスとなる。

目標は通常通り、【頑健力】ボーナスとAPでダーメジを軽減する。

 

  • 戦闘中の接触呪文

PCは発動テストを終えた後、対抗〈近接攻撃:格闘武器類〉テストを行い、相手との〈近接攻撃〉or〈回避〉テストに勝利すれば、相手に呪文をかけることができる。

射撃呪文のように命中部位が必要な場合は、射撃系呪文の命中部位判定とは異なり、対抗〈近接攻撃:格闘武器類〉テスト時のダイス目0命中部位を決定する。

 

 

エルフのキャラクターを使用する

前述で何度も、エルフは複数の魔力の風を操ることができると書いているが、実際に君のエルフのPCは、何色の風を操ることができるだろう。

ルルブP.238の「複数の魔法体系」の項目にその答えはある。

【意志力】ボーナスの数の魔力の風を操れるという訳で、8色全て操るには【意志力】が80以上必要となり、その分の呪文を修得するための経験値もそれだけ多く必要になる。

 

ワープストーンを用いる(ルルブP.237)

ワープストーンを所持、使用するリスクは前述の通りであるが、PCを操るPLでさえもワープストーンの誘惑に心を揺り動かされるかもしれない。

なぜなら、ワープストーンを用いた呪文発動や〈魔風交信〉はSLが2倍になるためだ!

ただし、同時にリスクも被る。

まず、〈言語:魔法語〉か〈魔風交信〉テストの際、ロールの出目の一の位が「8」の場合、魔力が暴走して「小誤発動」を起こす(ルルブP.236「悪意ある影響」)。

さらに、GMはルールブックP.182「堕落の影響力」の小規模、中規模、大規模の状況と現在の状況を照らし合わせて、〈肉体抵抗〉or〈冷静さ〉テストで堕落ポイントの獲得点数を決定する。

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