ルール解説 【戦闘編】

戦闘

戦闘を行うにあたってPLが把握しておくべきことがある。

戦闘の時間的な流れを司る「イニシアチブ」「ターン」「ラウンド」。

PCの置かれた状況を示す「交戦中」である。

 

戦闘の時間管理

ウォーハンマーRPGの戦闘を楽しむためには、「ラウンド」「ターン」「イニシアチブ」という3つ時間に関する要素を知っておく必要がある。

◆イニシアチブ

イニシアチブは行動する順番のことで、【機転】能力値の高い順番に各プレイヤーの行動が処理されていく。

◆ターン

イニシアチブの順番により、自分の番が来たこと(手番)。

各キャラクターはこのターンで1回のアクションと1回の「移動」を行える。

◆ラウンド

戦闘に参加している全てのキャラクターで一番イニシアチブの高い者から一番最後のイニシアチブ順の者まで一通りターンを終了させること。全員のターンが終了すると次のラウンドに移り、イニシアチブの一番高いキャラクターのターンから第2ラウンドが始まる。

ゲームとしての処理上、順番に動いているが、コンマ何秒かの差で全てのキャラクターがほぼ同時に行動しているため、1ラウンドは3~5秒程度の時間でその間に数回の剣の打ち合いや有利な位置取りをするために移動するなどのことが行われている。

 

交戦中

PCが敵に近接攻撃を「した」or「された」場合、このPCと敵キャラクターは「交戦中」となる。

この交戦中は武器による近接攻撃など以外にも、異能や呪文などによる近接攻撃の場合にも適用される。

敵と隣接しただけでは「交戦中」とはならないこと、「交戦中」であってもPCと敵キャラクターの双方が丸1ラウンドに渡って攻撃しなかった場合「交戦中」が解除される。

この「交戦中」という要素は、近接戦闘の「数的優位」の算出や異能や呪文の条件、離脱や逃走の再に重要となる。

 

戦闘の手順

ルールブックには不意打ち判定から記載されているが、今回はすでに敵対する両者がお互いの敵意を認識している状態から説明する。

①イニシアチブ

戦闘に参加者するキャラクター全員の【機転】を比較してイニシアチブ順を決定する。

【機転】が同点のキャラクターは、さらに【敏捷度】の優劣で順番の前後を決定する。

②ラウンドの開始

状態やアイテム、魔法等の効果により「ラウンドの開始時に~」というルールがあるキャラクターはこのタイミングで処理を行う。

③ターンの実施

全ての戦闘参加者はイニシアチブ順にアクションと移動を処理していく。

④ラウンド終了

戦闘参加者全員がターンを終えた時点のこと。

状態やアイテム、魔法等の効果により「ラウンドの終了時に~」というルールがあるキャラクターはこのタイミングで処理を行う。

⑤次のラウンドへと移り、決着がつくまで②~⑤を繰り返す。

 

ターンの実施

自分のキャラクターのターンでは「移動」と「アクション」を1回ずつ行える。

移動とアクションはどちらが先でも構わない。

下記で戦闘中の移動とアクションについて掘り下げる

 

戦闘中の移動

戦闘中には様々な移動が想定される。

ウォーハンマーRPGで使われるへクスは、1マス2ヤード×2ヤードである。

◆歩行

【移動力】4のキャラクターはルルブP.165の「移動率表」で8ヤード移動できるため、マス目にすると4マス移動(斜め移動可)できることになる。

◆走行

P.165の「移動率表」で、16ヤード移動できるので、8マス移動できることになる。

単純に歩行よりも遠くに移動することができる他、突撃時にも走行は使用される。

◆疾走

アクションを使用することで、全力疾走を行い、走行よりも遠くへと移動する試みができる。

ただし普通+20〈運動〉テストの結果で出たSLをヤード換算するため、何らかの原因で(-SLをの場合)走行よりも距離が縮んでしまう場合もある。

【移動力】4のキャラクターの疾走テストの結果が+2SLなら、走行16ヤード+2ヤードで合計18ヤード(9マス)移動可。

同様のキャラクターの疾走テストの結果が-2SLなら、走行16ヤード-2ヤードで合計14ヤード(7マス)移動可となる。

◆突撃

突撃は強力な攻撃だが、条件が揃わなければならない。

・「交戦中」ではない。

・移動した先で〈近接攻撃〉を行うため「アクション」が残っている。

・敵と【移動力】数と同等のヤード数離れていて、走行移動ヤード数の範囲内の敵でなければならない。

例えば【移動力】4のキャラクターであれば、突撃したい相手と最低4ヤード(2マス)以上離れていて、16ヤード(8マス)以内にいる敵にしか攻撃できない。

◆離脱

「交戦中」から安全に離脱するためには2種類の方法がある。

①「優位」の消費

PCが敵よりも「優位」を多く得ている場合、移動時に全ての優位を捨てることでペナルティなしで離脱できる。

「アクション」が残っていれば、そのアクションによる攻撃で得た優位を捨て離脱することも可能で、一撃離脱戦法も実現できる。

②〈回避〉の使用

PCの「優位」が相手と同じかそれ以下の場合や、得ている優位が惜しい場合は、「アクション」として対抗〈回避〉vs〈近接攻撃〉テストに勝利することで+1優位を得て安全に「移動」することができる。

逆に対抗〈回避〉vs〈近接攻撃〉テストに敗北した場合には相手に+1優位が付与され、敵の一撃を受けた上で「移動」が実行できる。

◆逃走

逃走は「恐慌状態」などによりPLの意志に関わらずPCが逃げ出さざるを得ない状況である場合が多い。

PCが逃走を試みる場合、相手は+1優位を得た上で1回のフリー攻撃を行う。このフリー攻撃に対して逃げ出すPCは武器等で対抗することはできず、さらに敵は命中率に+20のボーナスを得てフリー攻撃を行う。

PCは敵の攻撃が外れる一か八かにかけるしかない。

敵の攻撃がPCに命中したなら相手は+1優位を得る一方で、PCは「手強い」±0〈冷静さ〉テストを行い、失敗した場合には-1SL毎に「戦意喪失状態」1つを得る。

それでもPCが移動できる状態であれば、【移動力】に見合った距離(【移動力】4なら、16ヤード8マス)だけ真っすぐに相手から離れる。

◆登攀

はしごや安定した斜面など登るのに苦労しないものを登る際には【移動力】の半分の距離を登ることができる。

【移動力】4のキャラクターなら、ルルブP.165の移動率表から【移動力】2の歩行欄4ヤードを登ることができる。

もっと素早く登りたい場合は、「アクション」で普通+20〈登攀〉テストで、移動力+SLのヤードを追加できる。

【移動力】4のキャラクターなら4ヤード登れるので、+2SLなら、6ヤード登れ、-2SLなら何らかのアクシデントで2ヤードしか登れなかったことになる。

一方、登り難い斜面の場合「両手が自由になる状況」という条件で、「アクション」を使用して〈登攀〉テストを試みれる。

この時の登攀できる距離は、移動力の半分+SLヤード。

この〈登攀〉テストの難易度はGMが決定し、垂直に近い斜面など困難な状況においては《崖登り》異能がなければ登攀を試みれない等の判断が必要とされる。

 

戦闘中のアクション

戦闘中に「アクション」としての行動は大きく6つに分けられる。

◆フリーアクション

◆移動のためのアクション

◆攻撃の実施

◆祈祷

◆呪文

◆技能や異能の使用

 

◆フリーアクション

戦闘中に行うPCの行為の中で、テストの必要なく実施されるような些細な行為は「フリーアクション」として処理される。

剣を抜く、大声で警戒を呼びかける、薬液を飲む等の行為である。

 

◆移動のためのアクション

前出の「戦闘中の移動」で説明されている「疾走」「突撃」「離脱」「登攀」などで使用する「アクション」のこと。

 

◆攻撃の実施

攻撃を実施する場合、「近接攻撃」「遠隔攻撃」に関わらず。下記の手順を踏む。

①命中判定

②命中部位決定

③ダメージ決定

④ダメージの適用

 

①命中判定

・近接攻撃

「交戦中」となり、PCと敵の対抗〈近接攻撃〉テストで処理される。

PCの〈近接攻撃:基本武器〉での攻撃に対して、相手が〈近接武器:基本武器〉で応じれば、〈近接攻撃:基本武器〉vs〈近接攻撃:基本武器〉の対抗テストになり、相手が〈回避〉で応じれば〈近接攻撃:基本武器〉vs〈回避〉の対抗テストとなる。

キャラクターのターンで行う能動的な〈近接攻撃〉アクションに対して、受動的な〈近接攻撃〉や〈回避〉で応戦する形だ。

PCも敵も両者のテストが失敗であったとしても、より失敗の程度の軽い方が勝者となるが、後述のダメージが減ることになる。

PCのターンで能動的な〈近接攻撃〉の対抗テストに勝利した場合、攻撃は命中し、+1「優位」を得る。

対抗テストに敗北すれば、有効な攻撃を与えることが出来なかったことを意味し、PCはこれまで蓄積していた全ての「優位」を失い、相手が+1「優位」を得る。

 

・遠隔攻撃

ターンの実施において、PCの持つ遠隔武器の射程や性能の範囲で、〈遠隔攻撃〉の詳細テストを実施する。

〈遠隔攻撃〉技能テストに成功した場合、攻撃は命中し、成功した際の+SLがダメージに反映され、+1「優位」を得る。

敵に1点でもダメージを負わせるか、何らかの「状態」を与えたのなら敵の持つ全ての「優位」を消失させられる。

一方、〈遠隔攻撃〉技能テストに失敗した場合は、攻撃は外れ、PCの「アクション」は終了する。ルルブP.164「優位の消失」。

 

〈遠隔攻撃〉の標的が「シールド2」以上の盾を持つ場合、PCの〈遠隔攻撃〉に対して対抗テストで矢弾を防ぐことがあり、この対抗テストで敗北し、矢弾を防がれた場合には、PCが所持している「優位」は全て消失する。ルルブP.164「優位の消失」。

 

通常、敵と「交戦中」の場合、遠隔武器による攻撃はできないが、「ピストル」の武器特性を持つ遠隔武器だけは「交戦中」でも矢弾を撃てる。

ただし、相手は「ピストル」の攻撃に対して〈近接攻撃〉で対抗することができる。ルルブP.298。

 

黒色火薬武器類や技師用武器類、クロスボウ類などは「再装填」の難点を有するため、次回の攻撃を行うには、継続〈遠隔攻撃〉テストで「再装填」の等級に等しいSLを蓄積する必要がある。ルルブP.299。

②命中部位決定

攻撃が命中したら、その攻撃が敵のどこに命中したかを決定する。

その際、対抗ロールや命中判定でロールしたダイスの十の位と一の位をひっくり返して、ルルブP.159「命中部位表」を参照して照らし合わせる。

③ダメージ決定

各武器に設定されているダメージ値にロール時のSLを足して最終的なダメージを決定する。

④ダメージの適用

ダメージを適用して相手の【耐久値】を減らすのだが、その際相手の【頑健力】ボーナスと命中部位のAPをダメージから差し引く。

また、相手が盾をもっている場合には盾の等級もダメージを軽減することに注意。

そのダメージの残が相手の【耐久値】から引かれることになる。

結果として相手の【耐久値】に対するダメージが0点だっとしても、「非致傷」特性の武器でない限り、最低でも1点のダメージは与えることができる。ルルブP.159。

 

◆祈祷

「祝福」と「奇跡」を総称して「祈祷」と呼び、これら神の力を具現化する能力のある者を「福者」と呼ぶ。

祈祷によって神からの力を得るには「手強い」±0〈祈念〉テストを行う。

成功レベルに応じて追加の恩恵もある。

 

  • 祝福 (ルルブP.220)

《祝福》異能をもつ福者は所属する教団に応じた6種類の「祝福」を得られる。

〈祈念〉テストのSLが+2毎に下記から1つの恩恵を選ぶことができる。

・射程+6ヤード(3マス)

・目標+1名

・持続時間+6ラウンド

ただし、持続時間が「瞬間」の祝福について持続時間を延ばすことはできないし、発動条件が「接触」の祝福を離れた場所から与えることはできない。

同じ恩恵は重ねて選択することができるため、+4SLを得たなら目標を3名にしたり、射程を延ばした2名の目標に祝福を与えることも可能である。

 

  • 奇跡 (ルルブP.222)

《奇跡》異能を持つ「福者」は教団毎の奇跡一覧から1つの力を授かる。

〈祈念〉テストのSLが+2毎に、奇跡の持続時間、射程、目標人数を奇跡の初期値に付け足すことができる。

射程と目標が術者になっている奇跡の射程と目標を増やすことはできないし、持続時間が「瞬間」である奇跡の持続時間や射程が「接触」である奇跡の射程を延ばすこともできない。

 

◆呪文

呪文は常人には見えない「魔力の風」を操ることで発動するが呪文を唱える地域や環境によって風の強弱があり、風の強弱はGMの判断するところとなる。

呪文の発動に関しては〈言語:魔法語〉テストのように技能テストが必要であるが、解説時のテスト難易度は戦闘同様に「手強い」±0を基準とする。

 

  • 呪文に対する制限

呪文の制限として、呪文はハッキリと唱えることができなければならず、発動値が高いほど大きな声で詠唱できなければならない。

また、特殊な場合を除いて、目標を視認できていなければならない。

PCが一度発動させた呪文は、持続時間が終了するか解呪するまで次の呪文を発動させることはできないため、呪文の効果を上乗せすこともできない。(ルルブP.236)

さらに、呪文発動に際して「鎧」や「衣服の色」の影響も無視できない。

扱う魔力の風に相応しい色の衣服を身に着けていない場合、あらゆる〈言語:魔法語〉テスト、〈魔風交信〉テストに-1SLのペナルティを受ける。

《秘術魔術:金属》を持つシャモンの魔術師以外が金属鎧を着用すると、鎧の防御部位におけるAP1点毎にSL-1のペナルティを受け、《秘術魔術:獣》を持つガウル以外の魔術師が革鎧を着用すると鎧の防御部位におけるAP1点毎にSL-1のペナルティを受ける。(ルルブP.237)

 

  • 呪文の発動 (ルルブP.234)

呪文の発動を行うには〈言語:魔法語〉テストを行い、成功したSLが各呪文に設定された発動値(CN)以上であれば、呪文は発動される。

下回っていれば、呪文は発動されずにPCの「アクション」は終了する。

 

グリモア(魔導書)を用いることで、まだ覚えていない呪文をグリモアから直接発動することができる。

その際の呪文の発動値は2倍となる。(ルルブP.236)

 

戦闘中の「優位」は〈言語:魔法語〉テストに適用して発動の可能性を上げることができ、さらに、そのラウンドで目標が別の魔術師にかけられたPCと同じ魔法体系の呪文の影響下にあれば、PCの呪文発動に+1「優位」が付く。(ルルブP.236)

 

呪文の発動テスト+2SL毎に、「射程」「効果範囲」「持続時間」「目標」のどれかを呪文の初期値と同じ値だけ追加することができる。

ただし、「接触」呪文の射程は延ばせないし、効果時間のない呪文の効果を引き延ばすこともできないため、臨機応変に選択する。(ルルブP.238)

呪文の発動には、クリティカルとファンブルがある。(ルルブP.234)

 

具材を消費するか破壊するかして呪文を発動することで、誤発動のリスクを軽減することができ、「大誤発動」なら「小誤発動」に、「小誤発動」なら「誤発動」は起こらなかったことになる。

各、魔法体系の説明欄に具材の例があり、具材は1つの魔法につき1回分で発動値×1ssがその価格となる。

新しい具材を購入したなら、どの魔法のための具材なのかを決定しておく必要がある。

 

・クリティカル

〈言語:魔法語〉テストの出目がクリティカルであれば、予期せず制御不能な強力な風を掴み魔法にさらなる力と代償を得る。

下記の3つから1つを選び、《我流魔術》を持っていないのなら、ルルブP.234の「小誤発動表」をロールする。

①発動大成功(Critical Cast)…ダメージを与えるタイプの呪文の場合、追加で「致命的損傷」も与える。

②全力(Total Power)…この呪文は発動値やテストのSLに関わらず発動するが、「解呪」することもできる。

③止められない力(Unstoppable Forse)…発動値を達成した魔法であれば、その呪文は「解呪」できない。

 

・ファンブル
目的の呪文は発動されないばかりか、誤発動をしてしまう。

ルルブP.234の「小誤発動表」をロールする。

 

  • 魔風交信 (ルルブP.237)

発動値(CN)の高い難しい呪文を発動させるには、数ターンを費やし、継続〈魔風交信〉テストによって、発動値までSLを積み上げることで、次のターンでその呪文は発動値0として〈言語:魔法語〉テストに成功することで、発動できるようになる。

魔風交信では戦闘中の「優位」は適用されない。(ルルブP.236)

〈魔風交信〉には、クリティカルとファンブル、中断がある。

・クリティカル

強力な魔力の風を掴んだことで、現在まで蓄積したSLの有無に関わらず、発動値が貯まり、次のラウンドで呪文を発動できるようになる。

ただし、その代償として、ルルブP.234の「小誤発動表」をロールする。

・ファンブル

〈魔風交信〉テストで「ゾロ目」か「一の位が0」で失敗した場合、呪文は誤発動する。

ルルブP.235の「大誤発動表」をロールする。

・中断

〈魔風交信〉で集中している最中に、騒音やダメージなどの要因で集中を疎外される場合、「多難」-20〈冷静さ〉テストを行い失敗すると、ルルブP.234の「小誤発動表」の影響を受け、これまで積み上げたSLは0になる。

 

  • 解呪 (P.237)

相手の呪文がPCを目標としているかPCの【意志力】×1ヤード以内の視線の通る位置を目標としている場合、相手の魔術師に対して対抗〈言語:魔法語〉テストで解呪を試みて、テストに勝利すれば呪文を打ち消すことができる。

テストに敗北したなら、相手はその対抗テストで使用したSLを用いて、呪文は通常通り発動に向けて処理される。

 

味方にかかったペナルティ的な呪文のような継続的な効果を持つ呪文を解呪する場合、「アクション」として解呪を試みる。

継続〈言語:魔法語〉テストで、SLがその呪文の発動値に達すれば呪文を解呪できる。

同じ魔法体系の魔術師であれば、複数人でテストに「支援」を行うことができるが、魔法体系が異なる魔術師複数人の場合は、各人が個別に解呪を行うことになる。

 

  • 射撃系呪文 (ルルブP.236)

射撃系呪文の命中部位は〈言語:魔法語〉テストでロールしたダイスの十の位と一の位をひっくり返して部位を決定する。

射撃系呪文は射撃武器とは違い、発動に成功した時点で自動的に命中する。

与えるダメージは〈言語:魔法語〉テストのSL+呪文のダメージ値+【意志力】ボーナスとなる。

目標は通常通り、【頑健力】ボーナスとAPでダーメジを軽減する。

 

  • 戦闘中の接触呪文

PCは発動テストを終えた後、対抗〈近接攻撃:格闘武器類〉テストを行い、相手との〈近接攻撃〉or〈回避〉テストに勝利すれば、相手に呪文をかけることができる。

射撃呪文のように命中部位が必要な場合は、射撃系呪文の命中部位判定とは異なり、対抗〈近接攻撃:格闘武器類〉テスト時のダイス目0命中部位を決定する。

 

◆技能や異能の使用

戦闘中に「アクション」で技能を使用することで、戦況を有利に導いたり、目の前の相手の戦意を失わせたりすることもある。

また、技能を使用する再に特定の異能があることで技能が及ぼす効果を増大させたり、より確実に技能を活かせるようになる。

〈近接武器:基本武器類〉や〈遠隔攻撃:弓類〉など、戦闘専用の技能以外に、有用性の高い戦闘中にも使用できる技能を簡単に紹介するので、詳細はルルブP.119以降を参照。

 

〈威圧〉:《威圧感》

自ターンに〈威圧〉を行うことで、【筋力】ボーナス+SL分の人数の相手を威圧し怯ませる。

 

〈隠密〉:《洞窟鼠》《野良猫》《放浪者》《気配消し》

待ち伏せで不意打ちをする際などに有効。

隠れる行為とは違うが、敵の地位が自分よりも高い場合に《気配消し》が有効。

 

〈回避〉:《打撃回避》《閉所戦闘》

敵の攻撃に対する対抗テストにも使用できるため使用頻度は高い。

 

〈騎乗〉:《曲乗り》《戦闘騎乗者》

騎乗戦闘は戦場で強力な威力を発揮する。ルルブP.163参照。

 

〈祈念〉

戦闘中に祝福や奇跡を発動するだけでなく、条件付きではあるが〈威圧〉技能の要領で神の教えを説くことで敵意を怯ませることができる。

 

〈指揮〉:《威光》《鼓舞》《戦場の指揮者》

指揮の影響下にある【協調力】ボーナス+SL人の部下に、次のラウンド終了まで、心理テストに+10のボーナスを付与できる。

また、〈指揮〉テストに成功すれば、声の届く範囲の味方に自身の優位を1点移すことができ、テストの+SL分の優位を他の味方たちにも拡散移行できる。

 

〈水泳〉:《達人泳者》

水中での戦闘では〈運動〉技能にとって代わり、移動力の半分で溺れることなく水中を泳ぐこともできる。

 

〈大道芸〉:《縄抜け》

GMの許可の下で、〈大道芸:曲芸〉を〈回避〉の代わりに使えたり、〈大道芸:火吹き〉で近接攻撃ができるのかもしれない。

その他の大道芸でもアイデアを駆使して+1優位を得られるチャンスは潜んでいる。

 

〈知覚〉:《鋭敏感覚》《戦場の警戒心》《夜目》《罠師》

GMの判断に委ねられるが、五感や特殊な感覚を以て、状況や敵に関する重要な情報に気付く。

 

〈調教〉

対抗〈調教〉vs【意志力】テストで専門分野に属する動物を1体威圧できる。

 

〈直観〉:《危険予知》《第六感》《魔力感知》

戦闘中に〈直観〉テストに成功すれば、目まぐるしい戦場の状況を把握することで+1「優位」を得る。

 

〈治療〉:《戦場治療師》

戦闘中の〈治療〉は、1回の遭遇に対して1度というルールで、難易度は最低でも「手強い」±0〈治療〉テストとなる。

成功したなら、【知力】ボーナス+SLの【耐久値】を回復できる。

 

〈てなづけ〉:《動物共感》

戦闘で動物の対峙した際、対抗〈てなづけ〉vs【意志力】テストで勝利すれば、+1「優位」を獲得した上で、対象の動物はそのラウンドの間、君を攻撃できない。

その影響は勝利した際の成功SLまでの頭数までである。

 

〈動物の世話〉

戦闘中にテストに成功すると、敵の動物のちょっとした弱点に気付くことができる。

これを聞いた味方は、その動物もしくは騎乗者を攻撃する際の命中判定に+10のボーナスを得る。

 

〈野外生存術〉

未開地での戦闘の際に〈直観〉テストと置き換えてテストができる。

この場合「優位」の上限は君の【知力】ボーナスまでである。

 

〈冷静さ〉:《恐れ知らず》《肝っ玉》《銃器慣れ》

戦闘中に使用する場合、敵の〈威圧〉〈恐怖〉などに抵抗する際に使用することが多く、心理的特徴の影響を抑えるためにも重要だ。

 

〈賄賂〉:《贈賄者》

戦闘中でも敵に対して〈賄賂〉の交渉は有効だが、状況が緊迫しているため、〈賄賂〉テストの難易度は「多難」-20となる。

 

〈話術〉:《演説家》《演説術》《狂信者の熱意》《詐欺師》《論争屋》

ルルブP.131「公衆演説」参照。

戦闘中のアクションで〈話術〉を行うなら対抗〈話術〉vs〈冷静さ〉テストで勝利すれば、+1優位を得た上で成功SL分の人数に影響を及ぼせる。

影響を受けた相手はそのラウンドの間、君を攻撃することができない。

 

戦闘処理の重要な要素

◆交戦中

PCが敵に近接攻撃を「した」or「された」場合、このPCと敵キャラクターは「交戦中」となる。

この交戦中は武器による近接攻撃など以外にも、異能や呪文などによる近接攻撃の場合にも適用される。

敵と隣接しただけでは「交戦中」とはならないこと、「交戦中」であってもPCと敵キャラクターの双方が丸1ラウンドに渡って攻撃しなかった場合「交戦中」が解除される。

この「交戦中」という要素は、近接戦闘の「数的優位」の算出や異能や呪文の条件、離脱や逃走の再に重要となる。

 

◆優位

優位とは、戦闘で君が勢いを得た程度を数値で示すもので、簡単に言えばどの位「ノッているか」の指標である。

1つの「優位」は持っているだけで戦闘関連のテストや「心理テスト」に対して+10のボーナスを付与する。

例えば、優位を5つ積み重ねていれば、+50のボーナスを得て、攻撃や心理テストを強気に行っていける。

ただし、「優位」は脆い部分も含んでおり、積み重ねた優位が一気に0になることも珍しくない。

キャラクターの持てる技能や異能、パーティの連携で優位を積み上げ、効果的に敵の優位を削ることがウォーハンマーRPG戦闘の鍵となるだろう。

 

優位の獲得 (ルルブP.164)

優位を獲得する例として6種類がルールブックに記載されているが、戦闘の大局や状況に応じてGMは様々な判断を基にして優位の増減を決定することになる。

①不意打ち…敵の不意を突くことで+1「優位」を得る。

②突撃…突撃により戦闘に加われば+1「優位」を得る。

③状況見分…戦術的な優位を得るために技能を用いて成功すれば+1「優位」を得る。〈指揮〉〈直観〉〈野外生存術〉〈大道芸〉〈てなづけ〉など。

④勝利…重要なNPCを一人打ち負かせば、+1「優位」を得て、宿敵を倒せば+2「優位」を得られる。

⑤競り勝ち…戦闘中の対抗テストに勝利した場合+1「優位」を得る。

⑥裏をかく…敵の裏をかき対抗テストを行うことなく傷つけることに成功すれば+1「優位」を得る。あらぬの方向を攻撃して、敵の頭上にシャンデリアを落とすなど。

 

優位の喪失

優位を喪失する状況は大きく分けて2つパターンがある。

全ての優位を一気に失う場合と優位を1点失う場合だ。

  • 優位を全て失う場合

・戦闘中の「対抗テスト」に敗北した。

・何らかの「状態」を獲得した。

・1点でも【耐久値】を失った。

・優位を消費して「離脱」を決意した。

・戦闘が終了した。

  • 優位を1点失う場合

・戦闘ラウンド中に優位を1点も獲得できなかった場合、すでに持っている「優位」が1つ減る。

・敵に「数的優勢」を与えたまま、ラウンドが終了した。

 

◆クリティカル

〈近接攻撃〉〈遠隔攻撃〉でテストが成功し、ロールの出目がゾロ目だった場合に「クリティカル」となり、対戦者はただちに「致命的負傷」を得ることになる(たとえ敵の攻撃に対する受動的な対抗テストであっても)。

それ以外の要素(対抗テストの勝ち負け、成功レベル)については通常通り処理する。

クリティカルを出したとしても対抗テストに負ける場合もある。

 

◆ファンブル

クリティカルの逆で、〈近接攻撃〉〈遠隔攻撃〉でテストが失敗し、ロールの出目がゾロ目だった場合に「ファンブル」となり、ルルブP.160の「やっちまった!表」をロールして結果に従う。

ファンブルを出したとしても対抗テストに勝っていれば、通常通り攻撃が成功することもある。

 

◆遠隔武器の装填

黒色火薬武器類や技師用武器類、クロスボウ類などは「再装填」の難点を有するため、次回の攻撃を行うには、継続〈遠隔攻撃〉テストで「再装填」の等級に等しいSLを蓄積する必要がある。

「再装填」が途中で中断された場合は、最初からやり直しとなる。ルルブP.299。

 

◆無防備な目標

無防備な目標に対する攻撃は一方的に強力である。

睡眠中、気絶などで無意識状態になっている場合など、敵の前で無防備状態になることは、死を意味すると言っても過言ではない。

 

無防備な目標に〈近接攻撃〉をする者はダイスロールの必要もなく任意の出目を選ぶことができる。クリティカルの出目を選んだ場合の命中部位も任意に選べる。

至近距離の〈遠隔攻撃〉の場合も〈近接攻撃〉と同様の効果が得られる。

ルルブP.162、P.168「気絶状態」、P.171「しくじるものか!」

 

◆グループに対する遠隔攻撃

〈遠隔攻撃〉を行う場合「誰でもいいから当たればいい」という目的で3人以上の敵グループを射撃する場合、そのグループの規模によって〈遠隔攻撃〉のテスト難易度が変化する。

・3~6人グループ…「普通」+20

・7~12人グループ…「容易」+40

・13人以上のグループ…「超容易」+60

 

◆数的優勢

「交戦中」の敵に対して2対1の状況ができた場合、「数的優勢」として命中判定に+20のボーナスが得られる。

「数的優勢」が3対1なら+40のボーナスとなり、一人増える毎に+20ずつ上乗せされる。

注意すべきは「交戦中」である相手に対してであり「隣接」しているだけでは「数的優勢」の対象にならないということだ。

 

◆状態

戦闘中だけではないが、キャラクターは敵や自身の行動の結果、攻撃を受けた結果、また、クリティカルやファンブルの結果でさまざまな「状態」を得る。

「状態」はキャラクターに不利な効果をもたらし、蓄積することで状況をより厳しい方向へと傾けるため、「状態」から素早く立ち直る必要がある。

それには、自力で回復するか、「決意ポイント」で「状態」を1つ取り除くか、一時的に「心理特徴」を無視して状況を打開するというような選択肢になるだろう。

「状態」の詳細は、ルルブP.167以降を参照。

 

状態の蓄積

「状態」は蓄積される。

致命的負傷などで「出血状態」3を獲得したなら、君は毎ラウンド終了後に【耐久値】を3点ずつ失うことになるし、「疲労状態」3を蓄積していれば全てのテストに-30ものペナルティがついてまわる。

ただし、複数の「状態」を得ている場合は、単体でより効果の大きい方が優先されるため、「疲労状態」3と「伏せ状態」を同時に得ている場合、ペナルティは「疲労状態」の-30ではなく「伏せ状態」の-20となる。

 

◆負傷

ルルブp.172

ダメージを受けることで【耐久値】を失っていく。

【頑健力】ボーナスやAPを差し引いて、計算上ダメージは0点だったとしても「非致傷」の武器以外であれば、最低1点のダメージは負うというルールがある。

そうして、【耐久値】が0点になった時点で、1点以上【耐久値】を治療するか、「決意ポイント」によって立ち上がるかしなければ、君は「伏せ状態」になる。

「伏せ状態」で1点以上の【耐久値】が回復できない状態が、君の【頑健力】ボーナス分のラウンド続くと意識を失い「気絶状態」になる。

少なくとも1点の【耐久値】を治療するまで意識は戻らない。

戦闘中の【耐久値】の〈治療〉については、ルルブP.127〈治療〉を参照。

 

◆致命的負傷

ルルブP.172

致命的負傷を負う場合は大きく2通りある。

1つは【耐久値】が0を下回る場合で、もう1つはクリティカルヒットを受けた場合である。

ルルブP.174「クリティカル表」の結果を導く際に【耐久値】のマイナス数値を見るが、【耐久値】の下限はあくまでも0であり、次のラウンドでもう一度攻撃を受けたとしても【耐久値】は0の状態からダメージを計算する。

 

・【耐久値】が0を下回る場合

君が受けたダメージで【耐久値】が0を下回りマイナスになった場合、「致命的負傷」1を得る。

この時、マイナスの数値がキャラクターの【頑健力】ボーナスの数値未満の場合、「クリティカル表」のロールから-20を引くことができ、最も低い結果は01となる。

 

・クリティカルヒットを受けた場合

命中部位を決め直すためにd100をロールして命中部位を決定する。

さらにもう一度d100をロールし、その命中部位に何が起こったかを決定する。

その際のダメージは【頑健力】ボーナスもAPも適用できないが、【耐久値】がマイナスになった場合でも0とみなして処理する。

そのため、追加でクリティカル表をロールすることは無い。

その上で追加効果を参照して、キャラクターに反映させる。

 

◆手加減

ルルブP.173

敵を殺害するだけが戦闘ではない。

降伏させるだけでいい場合や、単に痛めつけるだけの場合もあるだろう。

そういった時は、命中判定のロールに先立って「手加減する」と宣言しておけば、クリティカル・ヒットが出たとしても無視することができる。

 

◆死亡

ルルブP.173

キャラクターが死亡に至るには3通りある。

①君が「気絶状態」で、誰かが武器で以てとどめを刺した場合。

②クリティカル表の結果が死亡である場合。

③君が「気絶状態」で尚且つ【耐久値】0の場合に、【頑健力】ボーナスよりも多い「致命的負傷」を負っている場合に、そのラウンド終了時に死亡する。

ただし、誰かが「致命的負傷」1つを治療してくれたなら、死亡を免れる。

 

◆不意打ち

ルルブP.156

不意討ちは戦いを有利に導く。

どのような作戦で敵の不意を突くかはPCのRP次第ではあるが、不意討ちが起きる代表的な例を4つ挙げておく。

①待ち伏せ

隠れる場所がある状況で〈隠密〉テストに成功すること。敵が警戒している場合は、対抗〈隠密〉vs〈知覚〉テストを行う。

隠れている味方が複数なら〈隠密〉の最も低いキャラクターvs不意を討たれる対象者全員でテストをして、対抗テストに敗北した対象者は「不意を討たれた状態」になる。

②敵の裏をかく

敵の背後から攻撃、暗闇や霧に紛れて攻撃、敵の頭上から急襲など、GM判断で不意討ちをされる側は〈知覚〉テストを行ってもよい。

③注意散漫の状態につけ込む

騒音や人混み、公衆演説中など何かに夢中になっている場合は不意討ちのチャンスだ。

④敵の不用意さに乗じる

不用心な敵を襲う際には攻撃は自動的に不意討ちになる。

 

「不意を討たれた状態」を獲得した者は、「移動」も「アクション」もできず、対抗テストで身を守ることもできない。

しかも、攻撃する側には命中判定に+20のボーナスが付与される。

「不意を討たれた状態」は累積せず、攻撃されなかった場合はラウンド終了後に、攻撃をされたならその後に状態から抜け出す。

 

◆跳躍

ルルブP.166

【移動力】に等しいフィート数(【移動】4なら約120cm)はテスト無しで跳躍できる。

さらに【移動力】と同じだけの助走を得られるなら「普通」+20〈運動〉テスト、得られないなら「手強い」±0〈運動〉テストで、成功SL分のフィート数を加算できる(1フィート約30cm)。

+0SLの場合は、6インチ(約15cm)を加算する。

 

◆落下

ルルブP.166

君が落下した場合、最初の1ヤード(約90cm)でd10のダメージに加えて1ヤード余分に落下する毎に3ダメージを受ける。

つまり2ヤード(180cm)から落下した場合のダメージは、d10+3(4~13)ダメージとなる。

この際、【頑健力】ボーナスは有効だが、APは無効となる。

 

意図的な落下(飛び降りる)時などは、「普通」+20〈運動〉テスト成功で、落下距離を決める際に1ヤード軽減でき、さらに+1SL毎に1ヤード軽減できる。

その結果、落下距離が0未満になれば、ダメージを受けることはない。

一方で、落下によって失った【耐久値】が君の【頑健力】ボーナスを超えた場合、「伏せ状態」になる。

 

◆追撃

ルルブP.166

PCが追手を巻くシーンや、馬車と騎馬とのチェイスシーンは物語に興奮を与えてくれる。

追撃ルールの手順は4段階で構成される。

①追撃距離の決定

追撃者から見て、対象がどれだけ離れているのかをGMが1~8くらいの数値で決定する。

1はもう手が届きそうな距離で8ではもうほとんど追いつけなさそうなリードという感覚だ。

②テスト

追撃に参加している者全員が追撃に使用している移動手段(〈操縦〉〈騎乗〉〈運動〉など)に応じてテストを行う。

③追撃距離の更新

追撃対象の中で最低のSLを出した者と追撃者の中で最高のSLを出した者の結果を比較し、追撃者が勝っていれば追撃距離が縮み、追撃対象が勝っていれば追撃距離が伸びる。

④追撃距離が0ないしマイナスになれば、追撃者が追いついたことになる。

追撃対象は一番遅い者を犠牲にすることで、他のメンバーはリードを広げるために追撃ルールを継続することもできる。

追撃者側は追いついた一番遅い追撃対象者を素通りして、更なる追撃を続けることもできる。

追撃は追撃距離が10になった時点で追撃者たちは対象を見失ったこととする。

それまでは、目当ての追撃対象に追いつくまで、②~④を繰り返す。

 

【移動力】による修正値

追撃参加者の移動力の中間値を出して、【移動力】の差1毎にテストに±1SLの修正値を付ける

 

◆運命点

ルルブP.170

「運命点」にはそれに紐づく「幸運ポイント」があり、運命点が減れば、幸運ポイントの上限が下がる。

 

「運命点」はキャラクターの運命そのもので、PCの死を回避できる。

「運命点」には2通りの使い方がある。

 

・死ぬには早い!

PCは誰もが死んだと思う。そのため一旦、その戦いの場やシーンから退場して、別のシーンで「実は生きていたのでした!」と現れることができる。

 

・あれを躱すだと!

君を死の淵へと誘う敵の一撃を何らかの偶然で躱すことで、泣きの1ラウンドを得ることができる。

そのまま、状況は継続するため、次のラウンドを生き延びられる確証は無い。

 

「幸運点」はもっと気楽に使用できるもので、PCがどの程度ラッキーかの指標でもある。

1点の幸運点を消費して3通りの使い方を選択できる。

・失敗したテストを再ロールできる。(1回のテストにつき1度まで)

・テストを行った後で、結果に+1SLを追加できる。

・任意のラウンドの開始時にイニシアチブ順を無視して好きな順番を選択できる。

 

「運命点」の回復

歴史に名を残すような偉業や英雄的行為など偉大なことを成し遂げた場合にGMの判断で1点の運命点が付与される場合がある。

運命点の回復は非常に稀有な出来事なので、運命点を消費する際には、慎重に決断するべきである。

 

「幸運ポイント」の回復

「幸運ポイント」は、セッションの開始時に「運命点」と同数のポイントを上限に回復できる。

GMの判断次第ではセッションの途中に「幸運ポイント」の回復or消費を行うことがあるかも知れない。

 

◆執念点

ルルブP.171

「執念点」は個人的な決意や動機に関わるもので、「決意ポイント」と紐付いているため、「執念点」が減れば「決意ポイント」の上限が下がる。

「執念点」は自身の強い執念によって2通りの使い方ができる。

 

・屈するものか!

ダイスロールによって導き出された「混沌変異」を無視できる。

ただし「混沌変異」を発症しないため「堕落ポイント」が減ることもない。

 

・しくじるものか!

テストのダイスロールをする代わりに好きな出目を選択できる。

攻撃の命中部位も好きに選択できるため、クリティカルを好きな部位に命中させることができる。

さらに「対抗テスト」においても少なくとも+1SLを得て勝利する。

すでに失敗したテストに対してさえも有効である。

 

「決意ポイント」を1点消費することで、絶対的な決意で己を鼓舞して、底力を発揮させられる。

「決意ポイント」は3通りの使い方がある。

・次のラウンド終了まで「心理特徴」の影響を一切受けない。

・「致命的負傷」からもたらされるあらゆる修正値を次のラウンド開始時まで無視できる。

・「状態」1つを取り除く。「伏せ状態」を取り除いた場合、【耐久値】を1点回復させて立ち上がることができる。

 

「執念点」の回復

「動機」に見合った「極めて重要な行為」に対して、GM判断で「執念点」1点を付与されることがあるのかもしれない。

執念点の回復は非常に稀有な出来事なので、執念点を消費する際には、慎重に決断するべきである。

 

「決意ポイント」の回復

自身の動機にかなう行いをした時、回復の機会が得られる。

しかるべき行為をした自覚がある場合にGMへ自己申告し、1点またはそれ以上の回復ができるのか確認する。

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