キャラクター作成の手順

「鋼の旅団」で、キャラクターの作成を効率よく行なう手順を紹介しよう。

1.キャラクターシートをダウンロードする。

キャラクターシートver4

PDFファイルなので印刷して使おう。
キャラクターシートver4は、頻繁に修正のある項目をレコードシートに集約している。
Main ProfileとSecondary Profileのそれぞれの説明は 能力値解説を見よう。

2.種族を決定する。

 種族の説明を参考にする。
データ的な種族の特徴は、
【人間】
最も能力の偏りが少なく凡庸ではあるが、【運命点】が高めで、就けるキャリアが多彩なので、ランダムでキャリアを決める際にはD1000を振ることができる!
ランダム異能を2回振ることができる。

【エルフ】
人間に劣る部分は【運命点】と【耐久力】のみで、【射撃技術度】【敏捷度】【移動力】に優れる。
弓や魔法に関わる異能を持つ。

【ドワーフ】
人間よりも【敏捷度】【協調度】【移動力】で劣るが、【武器技術度】【頑健力】【耐久力】に優れ、他種族よりも最大荷重点が倍なので、たくさんの荷物が持てる。

【ハーフリング】
人間よりも【武器技術度】【筋力】【頑健力】で劣るが、【射撃技術度】【敏捷度】【協調度】に優れる。
ハーフリングは魔法を使うキャリアに就けない。
ランダム異能を1回振れる。

次に、種族の特徴とランダム異能に沿って、キャラクターごとの技能「修得」の列のチェックボックスを塗りつぶす。
そして、異能をキャラクターシートに記載するが、異能によっては、能力値が+5%ないし、+1される異能もある。
そのような異能を獲得した際には、Main ProfileとSecondary Profileの上から2段目の「異能修正」の行に書き込む。

3.能力値を決定する。

能力値創造の表をもとに、決定した種族に応じたダイス値と修正値を足した数を能力値とする。
2d10とは、2×d10(10面ダイス)という意味で2つのダイスの合計値2~20の乱数のことである。
つまり、2d10+20という能力値は22~40までの幅がある。
Main Profileは8項目、Secondary Profileも8項目を決定するが、初期【耐久力】と【運命点】は1d10を振り、別表の値で決定する。
【攻撃回数】【移動力】【魔力点】【狂気点】は、その種族の固定値を書き込む。

4.シャリアの慈悲

Main Profileの8項目において、戦い向きのキャラクターを作りたいのにダイス目の合計が「2」で【武器技術度】が22の人間キャラクターになってしまったり、知性の溢れるキャラクターにしたいのに【知力】の出目が振るわなかったりすることがある。

そんな場合、慈悲の女神シャリアが君に1項目だけ、気に入らないダイスの出目を「11」だったことにしてくれる。

5.初期キャリアの決定

初期キャリア決定と最初の成長から、ゲームスタート時のキャラクターのキャリアを決定する。

キャリアの決定の仕方は2通りあり、その種族が選択可能な全てのキャリアからランダムに選ぶ”ランダムキャリア”と、「アカデミック系」「市民系」「裏社会系」「野人系」「戦士系」の好きな5系統の中でランダムにキャリアを決定する”系統別ランダムキャリア”という方法だ。

この世界で最も人口の多い種族である人間は、職業も多種多様であるため、”ランダムキャリア”の場合では、D1000を振ることでキャリアを決定するが、その他の種族は、いずれもd100で決定することとなる。

ダイスロールにより、キャリアが決定したなら、キャラクターシートのキャリア欄にキャリアを書き込み、キャリア説明に載っている「能力値成長表」の+5%や+1などの数値を、Main ProfileとSecondary Profileの上から3段目「能力値成長表」の行に書き込む。

次に、キャリア説明の技能のチェックボックスを塗りつぶす。
取得できる技能に「/」で分けられているものがある。
これは、「/の右側か左側のどちらかを選ぶ」という意味であり、どちらか一方しか取得できない(取得しなかった方の技能は、後で経験点100を支払えば、取得できる)。
また、種族の技能と重複する技能もあるかも知れないが、その場合は、すでに修得している技能の右横の+10%行のチェックボックスを塗りつぶす。
つまり、2回同じ技能を取ったということで、その技能に熟達していることになる(同じ技能は+20%まで高められる)。

次に異能を異能欄に書き込む。
能力値を底上げする異能は「異能修正」の行にその値を書き込む。
また、技能にボーナスを付与するタイプの異能は、技能チェックボックスの右隣「関連異能」の欄に書き込む。
ここで注意するのは、「異能は重ねて取得できない」ということだ。
種族異能やランダム異能に、キャリアで取得できる異能が重なっても、異能欄や能力、ボーナス値に一切の修正はない。

キャラクターは、基本的な所持品として、一般的な服(シャツ、ズボン、すりきれたブーツ、ほつれたマント)、ナイフ(ブーツorベルトに差す)、毛布、肩掛けカバンor背負い袋、大型ジョッキ(木製)、食器一式(木製)、片手武器(ソード、アックス、クラブなど)、財布(2d10枚の金貨入り)を持っている。
2d10を振り、運命の所持金ロールをして、Item欄とMoney欄に書き込む。
また、それぞれのキャリアの説明では、キャリアに応じた所持品も持っている。
この所持品もItem欄に記入し、全ての所持品の荷重を二重線の右側に記入する。
Item欄の一番下、荷重点の行に限界荷重点と所持品の合計値を書き込む。
武器や鎧はItem欄ではなく、武器はWeapon欄、鎧はArmor欄に書き込む。

「最初の成長」をさせる。
キャラクターは作成段階で、すでに成人している(少なくとも生まれたての赤ちゃんではない)。
そのキャラクターのこれまで経験という意味あいで、「能力値成長表」にある”伸びしろ”のある能力値を無償で成長させられる。
・Main Profileなら能力値1つを+5%増大させる。
・Secondary Profileなら能力値1つを+1増大させる。
注意点は、能力値成長表の欄に数値が入っていない能力値は成長させられないということだ。

レコードシート側の【耐久】欄に【耐久度】の数値を書き込んでおく。

6.キャラクターの背景を肉付けする。

キャラクターの名前については、ウォーハンマーのための素晴らしいネームジェネレーターを作っている海外のサイトにリンクを貼っている。
このサイトで生成されたネームを使うことで、ウォーハンマーらしさから、大きく外れない名前をキャラクターにつけられることだろう。

キャラクターの名前以外にも、年齢、身長、体重、出生などを作る。
自分で思いつかない場合や感覚が分らない場合のために、 キャラクターのランダム背景 1と キャラクターのランダム背景 2を用意している。
1では、「身長」「体重」「年齢」「星座」をランダムで決定できる。
2は、各種族ごとの「出生地」と「容姿」の特徴をランダムで決定できる。
特に容姿の特徴は、このウォーハンマーで暮すキャラクターたちがいかに過酷な世界を生きているかをよく反映している。

その他にも10の質問を利用すれば、より具体的でリアルなキャラクターが出来上がることだろう。

10の質問

1.出身地は?
君のキャラクターについての最も基本的な質問である。
ほとんどのキャリアはエンパイア出身者を想定しているし、そうでない場合は明記されている。
もちろん、エンパイアといっても広いため、地域差はかなりある。
エンパイアをなす主な地方は、アベルランド、ホックランド、ミドンランド、ノードランド、オストランド、オストマルク、レイクランド、スターランド、タラベックランド、ウィッセンランドである。
荒ヶ原(ウェイストランド)と呼ばれる地域、とりわけ大きな港町マリエンブルグは、かつてはエンパイアの一部だったものの、ずいぶん昔に独立を認められた。
もう1つ特徴的なのは、ハーフリングの故郷ムー卜である。

2.君の家族は?
君は一人っ子なのか、それとも兄弟や姉妹がいるのか?君の家族のなかでの立場はどんなものだ?君は長子で跡継ぎなのか、それとも勘当された不良なのか?君の両親は存命か?そうでないなら、なにが原因で亡くなったのか?エンパイアでは、自然な理由で死ぬ者はごく少ない。
疫病、飢餓、暴力による死のほうがはるかに多いのだ。
あるいはご両親は、巡礼に出たまま帰らぬ人となったのではないか。

3.君の社会的地位は?
ある種のキャリア、とりわけ貴族、小作農、中産階級は、君の出身階級を強く示唆する。
それ以外のキャリアには、様々な階級の人々が従事している。
生まれによって可能性が閉ざされるとまでは言わないが、上流階級出身者が、あらゆる面で有利なこともまた確かだ。
君の家族はどんな階級に属するのか?君の両親は泥にまみれた小作農なのか、漁師なのか、それとも人足か?小作農の身分からぬけだして、世間体のよい中産階級になったのか?貴族でありながら困窮して、零落のきわにあるのか?

4.冒険者になる前に、君は何をしてきたのか?
これは重要な質問である。
初期キャリアが大まかな指針にはなるが、もっとつっこんで決めねばならない。
多くのキャリアは広義の概念であり、様々な関連職種を包含している。
君はそこを掘りさげて、冒険者になる前に何をしていたのかを明確に決めねばならない。
これまでに決めた人物設定や、キャラクター創造の際に選んだ技能も、決断の手助けになることだろう。
たとえば、君はホックランド出身の兵士だとする。
君は、選帝侯の軍で火縄銃兵をしていたことにするかもしれない。
それならば、《特殊武器:鉄砲》の異能を選んだことにも説明がつくだろうから。

5.君が冒険者になったのはなぜか?
冒険者の人生は危険に満ちている。
そもそも、旅に月日を送ることからして、 エンパイアにはびこる危険にさらされることを意味する。
ほとんどの小作農が、生まれた村から数マイル以上は決して離れないことにも道理があるのだ。
山賊やビーストマン、ゴブリンといったあらゆる脅威が路上で待ちうけ、川には川賊がいるのだから。
ならば、 君が危険な人生に踏みだすことを決めたきっかけは何なのか?個人の意思や、政治上の思惑により、世のため人のために生きることにしたのか?君の家族を殺すか傷つけた相手への復讐なのか?あるいはたんに、刺激や金貨がほしいだけなのか?

6.君はどのくらい信心深いのか?
エンパイアの民は多くの神を崇拝しており、なかには愚かにも、誰もが排斥する邪神を崇める者すらいる。
船に乗りこむ前には、シグマーの司祭でさえもが、海洋の神マナンに祈る。
病気の親類のために祈る者は、治癒の女神シャリアにすがる。
猟師は、獲物の一部分を自然の神タールに捧げる。
だが、もっと踏み込んだ信仰心を持つ人々もいる。
君は並外れて信心深いのか?そうであるなら、特別に崇める神はいるのか?売剣なら、戦争の女神ミュルミディアを、他の諸神にも増して崇拝するだろう。
傭兵の幕らしには戦いが大きな部分を占めるからだ。
君が入信者や司祭であるなら、当然ながらこの決断を早い段階で下さねばならない。

7.君にとって一番の親友と、最悪の敵は誰なのか?
他のプレイヤー•キャラクターが一番の親友ということも大いにありえるが、必ずしもそうとは限らない。
君たちは面識がない状態でプレイを始めるかもしれないのだ。
そこで、君にはどこにどんな友達がいるのかを考えよう。
君たちはよい間柄なのか、それとも仲たがいしたのか?同様に、君には敵がいるか?いるのなら、どうして敵になったのか?こうした情報については、GMに相談するのもいいだろう。
よいGMなら細部を縫い合わせて、世界により現実味を加えてくれるからだ。
友達は、ピンチで君を助けもするし、一転して辛らつな敵になることもある。
冒険に個人的な要素をより多くとり入れようとするGMは、君の個人的な敵を登場させるかもしれない。

8.君の自慢の一品は何か?
君は何か、愛着のあるアイテムをもっているだろうか?必ずしも金銭的な価値は必要でないが、君にとって特別な意味のあるものでなければならない。
君がふるう錆びだらけの剣は、お父さんからもらった唯一の剣なのか?君が指にはめた銅の指輪は、殺きれた亭主の思い出の品なのか?君が乗る老馬は、君が初めて手なづけた馬なのか?君はGMと協議の上で、これまでの人生で失いどうしてでも取り戻そうとするような重要な物について決めてもよいだろう。

9.君が忠誠を誓うのは誰か?
真の一匹狼は、オールド•ワールドでは稀である。
仲間を持たずに切り抜けるには、あまりに危険すぎる世界だからだ。
君はなんらかの人物や組織に忠誠を誓っているのか?ことによると君は、妹を疫病から救ってくれた市長のためになら、どんなことでもする気でいるのかもしれない。
ひょっとしたら君は、貧困生活から救いだしてくれた親方に感謝して、親方本人のみならず、ギルドにたいしても忠誠を誓っているのかもしれない。
あるいは君は、教団の忠実な僕なのかもしれない。

10.君が愛するor憎む相手は誰か?
愛や憎しみほど強烈な感情はない。
彼らは君の生活でどんな位置を占めているのか?君は誰かに恋をしているのか?それは一時の気の迷いで、いわゆる片思いなのか?それとも、二人の間には強い絆があるのか?一方、君は誰をどんな理由で憎んでいるのか?復讐は強烈な動機であり、しばしば憎悪と結びついている。
君は個人(たとえば、君の敵)を憎んでいるのかもしれないし、ある階級に属する人間全体や、クリーチャーを憎んでいるのかもしれない。
たとえば、妻がビーストマンに殺されたのなら、君は、あらゆる敵にも増してやつらを憎んでいることだろう。
もしかすると、悪徳弁護士のせいで家を失った君は、弁護士全員をろくでもないぺテン師だと思っているのかもしれない。

この10の質問は必ず必要なわけではない。
自分自身の考えでキャラクターの設定を作り、GMの抱く世界観に沿うものなのかすり合わせができれば良いのだ。

 

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